„Das Alte Lager wirkt mächtig und gut organisiert. Wenn ich Schutz und Einfluss in der Kolonie will, könnte das der richtige Ort sein, um anzufangen.“
Questlog „Aufnahme in das Alte Lager“
Feuermagier wirst du in zwei Schritten: Erst nimmt dich Gomez als Schatten ins Alte Lager auf (Kapitel 1), dann macht dich Corristo zum Feuermagier (Kapitel 3).
So wirst du Feuermagier: dein Weg Kapitel für Kapitel
Jedes Kapitel gleich aufgebaut: erst dein Ziel (Stufe und Stand), dann was du tun musst, was du lernst, deine Ausrüstung – und was sich zusätzlich lohnt.
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Kapitel 1 Schatten werden
Pflicht: Aufnahme in das Alte Lager · Lernen: Magier-Novize · Rüstung: Schattenkluft
Dein Ziel in diesem Kapitel
Stufe 5 (7.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Gomez auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 1.850 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen.
So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte
- Stufe 5
- Kapitel 1–2 · Gomez nimmt dich ab Stufe 5 auf
- Lernpunkte
- 50 von 50 LP: Mana 50, Magier-Novize
- Zauber
- Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
- Wolf
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- keinen Treffer vom Schattenläufer · 100 LE
Das musst du tun
Schritt 1 · Pflicht · Kapitel 1bei Diego, SchattenGomez nimmt dich erst ab Stufe 5 auf (7.500 Erfahrung).
Was für die Aufnahme zähltPrüfung des Vertrauens Aus den Augen Ein neuer Hehler für Fisk Der verschwundene Gardist Ein Ring für Fingers Das SektenrezeptWo du hinmusstDiego hält den ganzen Tag Wache.
Altes Lager
Diego um 12 Uhr
Weltkarte
Diego auf der Weltkarte
Schlafraum der Feuermagier bei Nacht, Torrez und Rodriguez schlafen Die Aufgaben für die Aufnahme
Das lernst du
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Empfehlung
Magier-Novize
bei
Torrez
5 LP
Deine Ausrüstung
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 1
Auftraggeber: Torrez
Kapitel 1 · 150 XP
Torrez unterweist dich in der Magie (Kreis der Novizen, kostet 5 Lernpunkte). Als erste Rune wählst du Rune: Heilung oder Rune: Feuerpfeil; danach handelt Torrez mit dir.
Auftraggeber: Torrez
Kapitel 1 · 200 XP
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Ring der Kraft
-
Ring der Gewandtheit
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Essenz des Geistes
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Spruchrolle: Feuerball
-
Spruchrolle: Kugelblitz
-
Spruchrolle: Verwandlung Feuerwaran
Über Milten wählt man bei Torrez EINES: Ring der Kraft, Ring der Gewandtheit, Essenz des Geistes oder drei Spruchrollen (Feuerball, Kugelblitz, Verwandlung Feuerwaran). Direkt an Torrez gibt es nur den Ring der Kraft; ist das Siegel gebrochen, nur ein Elixier heilender Kraft.
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Kapitel 2 Lehrling der Feuermagier
Lernen: Maximales Mana, Inskribieren, Alchemie
Das lernst du
-
Empfehlung
Maximales Mana (+1 / +5)
bei
Torrez
1 LP je Punkt
-
Pflicht
Inskribieren
bei
Torrez
10 LP · 100 Erz
-
Pflicht
Alchemie
bei
Damarok
10 LP · 100 Erz
Deine Ausrüstung
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 2
Auftraggeber: Raven
Kapitel 2 · 500 XP · 100 Erz
50 Erz für die Nachricht von Caines Tod, 50 Erz beim letzten Bericht.
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Empfehlung
Maximales Mana (+1 / +5)
bei
-
Kapitel 3 Feuermagier werden – und alle Kreise lernen
Pflicht: Feuerprobe · Lernen: Erster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie, Vierter Kreis der Magie, Maximales Mana · Rüstung: Feuermagierrobe
Dein Ziel in diesem Kapitel
Stufe 10 (27.500 Erfahrung) – ab Kapitel 3. Die Quests dieses Kapitels bringen zusammen 9.250 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen und früheren Kapiteln.
So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte
- Stufe 10
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 100 von 100 LP: Mana 30, Kreis 4
- Zauber
- Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 2 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- keinen Treffer vom Schattenläufer · 160 LE
- Stufe 15
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 150 von 150 LP: Mana 80, Kreis 4
- Zauber
- Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 2 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 220 LE
- Stufe 20
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 170 von 200 LP: Mana 100, Kreis 4
- Zauber
- Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 2 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 280 LE
- Stufe 25
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 170 von 250 LP: Mana 100, Kreis 4
- Zauber
- Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 2 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 340 LE
Das musst du tun
Schritt 2 · Pflicht · Kapitel 3bei Corristo, Anführer der FeuermagierVorher musst du Inskribieren und Alchemie gelernt haben.
„Ich muss die Schreine von Innos finden und ihre Feuer neu entfachen.“
Schritte- Einer blickt über den Ozean ...
- Einer liegt hinter einer Mauer des Adanos ...
- Ich kann jetzt zurückkehren und die Prüfung abschließen.
Lehrt dich auf diesem WegErster Kreis der Magie 10 LP Zweiter Kreis der Magie 15 LP Dritter Kreis der Magie 20 LP Vierter Kreis der Magie 25 LP Maximales Mana 1 LP je PunktWo du hinmusstCorristo steht den ganzen Tag am Schreibpult.
Altes Lager
Corristo um 12 Uhr
Weltkarte
Corristo auf der Weltkarte
Corristo (rechts) mit einem jüngeren Magier vor einer Steinmauer Das lernst du
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Empfehlung
Erster Kreis der Magie
bei
Corristo
10 LP
-
Empfehlung
Zweiter Kreis der Magie
bei
Corristo
15 LP
-
Empfehlung
Dritter Kreis der Magie
bei
Corristo
20 LP
-
Empfehlung
Vierter Kreis der Magie
bei
Corristo
25 LP
-
Empfehlung
Maximales Mana (+1 / +5)
bei
Corristo
1 LP je Punkt
Deine Ausrüstung
Große Feuerrobe
bei Corristo für 1.700 Erz
ab dem 4. Kreis
Feuermagierrobe
aus „Feuerprobe“
Klinge 25 · Stumpf 25 · Stich 5
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 3
Der Fokus in der Trollschlucht
Auftraggeber: Milten
Kapitel 3 · 3500 XP
Erfahrung bei der Abgabe des Fokus an Saturas; Erz und Tränke gibt es erst nach Abgabe aller Fokussteine (Quest „Die Fokussteine“).
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Kapitel 4 Der Fluchtplan
„Empfehlung“ heißt: so legen wir es nahe. Belegt ist, ab wann es geht – nicht, wann du es lernen musst.
Zum Nachschlagen
Alles Weitere für deinen Feuermagier.
Deine Zauber je Kreis
Jede Rune braucht nur ihren Kreis, nicht die Gilde – auch Runen anderer Schulen kannst du wirken. Schaden auf dem jeweiligen Kreis, vor dem Schutz des Gegners.
Magier-Novize (vor dem ersten Kreis)
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Feuerpfeil
35 Schaden · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
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Heilung
2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Torrez, Baal Cadar
Kreis 1
Kreis 2
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Kugelblitz
150 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
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Schlaf
3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
Kreis 3
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Charme
5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
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Feuerball (Hauptzauber)
130 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
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Eisblock
60 Schaden · 3 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
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Pyrokinese
20 Schaden · 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
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Telekinese
3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe
Kreis 4
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Blitz
20 Schaden · 5 Mana je Zauber
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Kontrolle
5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
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Untote vernichten
500 Schaden · 25 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Xardas, Truhe
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Sturmfaust
120 Schaden · 10 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe
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Feuersturm
250 Schaden · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
Aus dem Zauberkatalog des Spielcodes (Kreis-Voraussetzung der Rune, Schaden je Kreis), Schaden und Mana voll aufgeladen; unter der ersten Stützstelle gilt der Grundschaden. Wirkzauber ohne Schaden stehen ohne Zahl.
Nur Magie oder dazu Einhand?
Was jeder Weg an Lernpunkten kostet – pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.
- Nur Magie 170 LP · ab Stufe 17
- Magie und Einhand 290 LP · ab Stufe 29
Gerechnet mit dem Build Helper mit den Zielwerten des jeweiligen Wegs (Training auf 100, Talente auf Stufe 2, Kreise bis zum höchsten lehrbaren), ohne Schmuck und Tränke.
Lernpunkte und Erfahrung je Kapitel
Wie viel Stufe du in jedem Kapitel brauchst und wie viel davon dir die Quests dieser Seite schon bringen – den Rest holst du dir in Kämpfen.
| Kapitel | Lernpunkte für Talente | Mindeststufe | Erfahrung aus Quests | Aus Kämpfen |
|---|---|---|---|---|
| Kapitel 1Schatten werden | +5 LPMagier-Novize · bis hier 5 LP – auf Stufe 5 bleiben 45 LP für Attribute | Stufe 57.500 Erfahrung · Gomez nimmt dich erst dann auf | 1.850 | 5.650 |
| Kapitel 2Lehrling der Feuermagier | +20 LPInskribieren, Alchemie · bis hier 25 LP – auf Stufe 5 bleiben 25 LP für Attribute | Stufe 57.500 Erfahrung | 3.350 | 4.150 |
| Kapitel 3Feuermagier werden – und alle Kreise lernen | +70 LPErster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie, Vierter Kreis der Magie · bis hier 95 LP – auf Stufe 10 bleiben 5 LP für Attribute | Stufe 1027.500 Erfahrung | 12.600 | 14.900 |
| Kapitel 4Der Fluchtplan | keine neuenbis hier 95 LP – auf Stufe 10 bleiben 5 LP für Attribute | Stufe 1027.500 Erfahrung | 14.100 | 13.400 |
Lernpunkte zählen nur die Talente des Wegs mit festen Kosten; Attribute kosten je Punkt und nehmen, was übrig bleibt. Erfahrung aus Quests sind alle Quests dieser Seite bis zu diesem Kapitel zusammen – die Belohnung einer Aufnahmequest zählt erst ab dem nächsten Kapitel, sie kommt ja erst, wenn du die Stufe schon hast.
Alle Stufen im Überblick
Welcher Feuermagier-Build trägt ab welcher Stufe? Dieselben Zahlen wie im Weg, für jede Stufe. Pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.
- Kapitel 1: Wolf 80 LE
- Kapitel 2: Minecrawler 90 LE
- Kapitel 3: Schattenläufer 400 LE
- Kapitel 4: Minecrawler-Krieger 350 LE
Nur Magie
| Stufe | Lernpunkte | Zauber | Treffer bis er liegt | Hält aus |
|---|---|---|---|---|
| Stufe 5Kapitel 1–2 · Gomez nimmt dich ab Stufe 5 auf | Mana 50, Magier-Novize50 von 50 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE | |
| Stufe 10ab Kapitel 3 | Mana 30, Kreis 4100 von 100 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE | |
| Stufe 15ab Kapitel 3 | Mana 80, Kreis 4150 von 150 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE | |
| Stufe 20ab Kapitel 3 | Mana 100, Kreis 4170 von 200 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE | |
| Stufe 25ab Kapitel 3 | Mana 100, Kreis 4170 von 250 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer340 LE |
Gerechnet mit dem Build Helper auf „Gothic“, ohne Schmuck und Tränke: erst die Kreise in Reihenfolge, dann Mana – der Zauberschaden hängt am Kreis, nicht am Mana. „Treffer“ = Treffer bis zum Kill mit dem genannten Zauber; die Gegner stehen in der Reihenfolge der Kapitel; grau = auf dieser Stufe trägt der Build noch nicht. Ab Stufe 10 rechnet die Tabelle mit der Feuermagierrobe und den Kreisen – eine Annahme, denn welche Stufe Corristo bei der Aufnahme verlangt, steht nicht im dekodierten Spielcode. Ein voller Durchgang lag in Kapitel 4 bei Stufe 20–28.
Dein fertiger Feuermagier im Detail
Kampfwerte, Schutz, Build Helper
mit „Feuerprobe“, Kapitel 3
Klinge 40 · Stumpf 40 · Stich 5 · Super-Armor 20
Gibt es bei Corristo für 1.700 Erz, sobald du den 4. Kreis gelernt hast. Du legst sie sofort an.
100 Schaden je Treffer · Kreis 3 · 2 Mana
So wirkt sein Zauber
gegen Schattenläufer
4 Treffer · 100 Schaden je Treffer
Schattenläufer trifft dich mit 160 – du hältst 1 Treffer aus.
gegen Troll
25 Treffer · 40 Schaden je Treffer
Das kostet der Weg
170 Lernpunkte
Diesen Build im Build Helper öffnen
Rechnung bei Stufe 20, Schwierigkeit „Gothic“, Mana 95, Kreis 4, Große Feuerrobe, ohne Schmuck und Tränke.
Andere Feuermagier-Builds
Spielweisen mit Lehrern und Waffen
Der Magier des Feuers
Kreise, Mana, Feuerzauber
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Magier-Novize
bei
Torrez
5 LP
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Erster Kreis der Magie
bei
Corristo
10 LP
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Zweiter Kreis der Magie
bei
Corristo
15 LP
-
Dritter Kreis der Magie
bei
Corristo
20 LP
-
Vierter Kreis der Magie
bei
Corristo
25 LP
-
Maximales Mana
bei
Corristo
1 LP je Punkt
-
Inskribieren
bei
Torrez
10 LP · 100 Erz
-
Alchemie
bei
Damarok
10 LP · 100 Erz
Feuerball: Schattenläufer in 4 Treffern (100 je Treffer) · im Build Helper
Das Schatten-Erbe
was du als Schatten mitnimmst
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Schlösserknacken 1–2
bei
Fingers
30 LP · 300 Erz
-
Taschendiebstahl 1–2
bei
Fingers
30 LP · 240 Erz
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Einhand-Schmieden
bei
Huno
10 LP · 50 Erz
Die besten Tränke für den Feuermagier
Dauerhafte Werte und Heilung
Die wertvollsten Truhen im Alten Lager
Inhalt, Schloss und Lösung
- Ring der Erzhaut
- Extrakt heilender Kraft ×3
- Wein ×3
- Bier ×5
Andere Laufbahnen in Gothic 1 Remake
Häufige Fragen zum Feuermagier
Wie werde ich Feuermagier?
Erst Aufnahme in das Alte Lager bei Diego (Kapitel 1), dann Feuerprobe bei Corristo (Kapitel 3).
Wie trete ich dem Alten Lager bei?
Sprich Diego an: Mit Aufnahme in das Alte Lager (Kapitel 1) wirst du Schatten. Dafür zählen diese Aufgaben: Prüfung des Vertrauens, Aus den Augen, Ein neuer Hehler für Fisk, Der verschwundene Gardist , Ein Ring für Fingers und Das Sektenrezept.
Bis wann kann ich Feuermagier werden?
Feuerprobe bei Corristo ist eine Quest des Kapitel 3. Ob die Aufnahme danach noch geht, sagt der Spielcode nicht – die Aufnahme-Gespräche sind nicht dekodiert.
Warum bringt mir Corristo Vierter Kreis der Magie nicht bei?
Corristo lehrt den Vierten Kreis der Magie erst, wenn du den Dritten Kreis der Magie kannst, und nur für Feuermagier.