Feuermagier in der Großen Feuerrobe, Gothic 1 Remake
Laufbahn Altes Lager

Feuermagier werden: Kreise, Mana & Feuerzauber

So sieht dein Feuermagier am Ende aus – und so kommst du dahin, Kapitel für Kapitel, mit allem, was zur Rolle passt.

„Das Alte Lager wirkt mächtig und gut organisiert. Wenn ich Schutz und Einfluss in der Kolonie will, könnte das der richtige Ort sein, um anzufangen.“

Questlog „Aufnahme in das Alte Lager“

Feuermagier wirst du in zwei Schritten: Erst nimmt dich Gomez als Schatten ins Alte Lager auf (Kapitel 1), dann macht dich Corristo zum Feuermagier (Kapitel 3).

So wirst du Feuermagier: dein Weg Kapitel für Kapitel

Jedes Kapitel gleich aufgebaut: erst dein Ziel (Stufe und Stand), dann was du tun musst, was du lernst, deine Ausrüstung – und was sich zusätzlich lohnt.

  1. Kapitel 1

    Schatten werden

    Pflicht: Aufnahme in das Alte Lager · Lernen: Magier-Novize · Rüstung: Schattenkluft

    Dein Ziel in diesem Kapitel

    Stufe 5 (7.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Gomez auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 1.850 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen.

    So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte

    Stufe 5
    Kapitel 1–2 · Gomez nimmt dich ab Stufe 5 auf
    Lernpunkte
    50 von 50 LP: Mana 50, Magier-Novize
    Zauber
    Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
    Wolf
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    keinen Treffer vom Schattenläufer · 100 LE

    Das musst du tun

    Diego, Gothic 1 Remake
    Schritt 1 · Pflicht · Kapitel 1
    bei Diego, Schatten

    Gomez nimmt dich erst ab Stufe 5 auf (7.500 Erfahrung).

    Was für die Aufnahme zählt
    Wo du hinmusst

    Diego hält den ganzen Tag Wache.

    Karte: Altes Lager, Diego Altes Lager

    Diego um 12 Uhr

    Weltkarte der Kolonie, Diego Weltkarte

    Diego auf der Weltkarte

    Schlafraum der Feuermagier bei Nacht, Torrez und Rodriguez schlafen, Gothic 1 Remake
    Schlafraum der Feuermagier bei Nacht, Torrez und Rodriguez schlafen

    Die Aufgaben für die Aufnahme

    Diego
    zählt für die Aufnahme

    Prüfung des Vertrauens

    Auftraggeber: Diego

    Kapitel 1 · 750 XP

    Pluspunkte bei Diego für die Aufnahme ins Alte Lager.

    Thorus
    zählt für die Aufnahme

    Aus den Augen

    Auftraggeber: Thorus

    Kapitel 1 · 750 XP

    Thorus gibt seine Stimme für die Aufnahme ins Alte Lager.

    Das lernst du

    Deine Ausrüstung

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 1

    Torrez

    Der Preis der Magie

    Auftraggeber: Torrez

    Kapitel 1 · 150 XP

    Torrez unterweist dich in der Magie (Kreis der Novizen, kostet 5 Lernpunkte). Als erste Rune wählst du Rune: Heilung oder Rune: Feuerpfeil; danach handelt Torrez mit dir.

    Torrez

    Ein Brief der Feuermagier

    Auftraggeber: Torrez

    Kapitel 1 · 200 XP

    Über Milten wählt man bei Torrez EINES: Ring der Kraft, Ring der Gewandtheit, Essenz des Geistes oder drei Spruchrollen (Feuerball, Kugelblitz, Verwandlung Feuerwaran). Direkt an Torrez gibt es nur den Ring der Kraft; ist das Siegel gebrochen, nur ein Elixier heilender Kraft.

  2. Kapitel 2

    Lehrling der Feuermagier

    Lernen: Maximales Mana, Inskribieren, Alchemie

    Das lernst du

    Deine Ausrüstung

    Feuerpfeil, Rune in Gothic 1 Remake Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber Kaufen bei Torrez (Altes Lager)

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 2

    Raven

    Der Plan der Bruderschaft

    Auftraggeber: Raven

    Kapitel 2 · 500 XP · 100 Erz

    50 Erz für die Nachricht von Caines Tod, 50 Erz beim letzten Bericht.

  3. Kapitel 3

    Feuermagier werden – und alle Kreise lernen

    Pflicht: Feuerprobe · Lernen: Erster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie, Vierter Kreis der Magie, Maximales Mana · Rüstung: Feuermagierrobe

    Dein Ziel in diesem Kapitel

    Stufe 10 (27.500 Erfahrung) – ab Kapitel 3. Die Quests dieses Kapitels bringen zusammen 9.250 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen und früheren Kapiteln.

    So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte

    Stufe 10
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    100 von 100 LP: Mana 30, Kreis 4
    Zauber
    Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    2 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    keinen Treffer vom Schattenläufer · 160 LE
    Stufe 15
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    150 von 150 LP: Mana 80, Kreis 4
    Zauber
    Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    2 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 220 LE
    Stufe 20
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    170 von 200 LP: Mana 100, Kreis 4
    Zauber
    Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    2 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 280 LE
    Stufe 25
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    170 von 250 LP: Mana 100, Kreis 4
    Zauber
    Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    2 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 340 LE

    Das musst du tun

    Corristo, Gothic 1 Remake
    Schritt 2 · Pflicht · Kapitel 3
    bei Corristo, Anführer der Feuermagier

    Vorher musst du Inskribieren und Alchemie gelernt haben.

    „Ich muss die Schreine von Innos finden und ihre Feuer neu entfachen.“

    Schritte
    1. Einer blickt über den Ozean ...
    2. Einer liegt hinter einer Mauer des Adanos ...
    3. Ich kann jetzt zurückkehren und die Prüfung abschließen.
    Lehrt dich auf diesem Weg
    Wo du hinmusst

    Corristo steht den ganzen Tag am Schreibpult.

    Karte: Altes Lager, Corristo Altes Lager

    Corristo um 12 Uhr

    Weltkarte der Kolonie, Corristo Weltkarte

    Corristo auf der Weltkarte

    Corristo (rechts) mit einem jüngeren Magier vor einer Steinmauer, Gothic 1 Remake
    Corristo (rechts) mit einem jüngeren Magier vor einer Steinmauer

    Das lernst du

    Deine Ausrüstung

    Große Feuerrobe, Gothic 1 Remake Große Feuerrobe bei Corristo für 1.700 Erz ab dem 4. Kreis Feuermagierrobe, Gothic 1 Remake Feuermagierrobe aus „Feuerprobe“ Klinge 25 · Stumpf 25 · Stich 5
    Feuersturm, Rune in Gothic 1 Remake Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)
    Feuerball, Rune in Gothic 1 Remake Feuerball Kreis 3 · 2 Mana je Zauber Kaufen bei Torrez (Altes Lager)
    Feuerpfeil, Rune in Gothic 1 Remake Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber Kaufen bei Torrez (Altes Lager)

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 3

    Milten

    Der Fokus in der Trollschlucht

    Auftraggeber: Milten

    Kapitel 3 · 3500 XP

    Erfahrung bei der Abgabe des Fokus an Saturas; Erz und Tränke gibt es erst nach Abgabe aller Fokussteine (Quest „Die Fokussteine“).

    Diego

    Der Fokus unter dem Steinkreis

    Auftraggeber: Diego

    Kapitel 3 · 3500 XP

    Thorus

    Das Banditenlager

    Auftraggeber: Thorus

    Kapitel 3 · 500 XP · 100 Erz

    Santino

    Besondere Stücke

    Auftraggeber: Santino

    Kapitel 1–3 · 750 XP · 1000 Erz

    Je nach Verhandlung nur 500 Erz.

  4. Kapitel 4

    Der Fluchtplan

    Deine Ausrüstung

    Feuersturm, Rune in Gothic 1 Remake Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 4

    Seraphia

    Fluchtplan

    Auftraggeber: Seraphia

    Kapitel 4 · 1500 XP

    Erfolg „Ausgetrickst“.

„Empfehlung“ heißt: so legen wir es nahe. Belegt ist, ab wann es geht – nicht, wann du es lernen musst.

Zum Nachschlagen

Alles Weitere für deinen Feuermagier.

Deine Zauber je Kreis

Jede Rune braucht nur ihren Kreis, nicht die Gilde – auch Runen anderer Schulen kannst du wirken. Schaden auf dem jeweiligen Kreis, vor dem Schutz des Gegners.

Magier-Novize (vor dem ersten Kreis)

  • Feuerpfeil 35 Schaden · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
  • Heilung 2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Torrez, Baal Cadar

Kreis 1

  • Windfaust 20 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Eispfeil 20 Schaden · 1 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
  • Licht 5 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Torrez, Baal Cadar

Kreis 2

  • Kugelblitz 150 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
  • Schlaf 3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar

Kreis 3

  • Charme 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Feuerball (Hauptzauber) 130 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
  • Eisblock 60 Schaden · 3 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
  • Pyrokinese 20 Schaden · 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Telekinese 3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe

Kreis 4

  • Blitz 20 Schaden · 5 Mana je Zauber
  • Kontrolle 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Untote vernichten 500 Schaden · 25 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Xardas, Truhe
  • Sturmfaust 120 Schaden · 10 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe
  • Feuersturm 250 Schaden · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe

Aus dem Zauberkatalog des Spielcodes (Kreis-Voraussetzung der Rune, Schaden je Kreis), Schaden und Mana voll aufgeladen; unter der ersten Stützstelle gilt der Grundschaden. Wirkzauber ohne Schaden stehen ohne Zahl.

Nur Magie oder dazu Einhand?

Was jeder Weg an Lernpunkten kostet – pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.

  • Nur Magie 170 LP · ab Stufe 17
  • Magie und Einhand 290 LP · ab Stufe 29

Gerechnet mit dem Build Helper mit den Zielwerten des jeweiligen Wegs (Training auf 100, Talente auf Stufe 2, Kreise bis zum höchsten lehrbaren), ohne Schmuck und Tränke.

Lernpunkte und Erfahrung je Kapitel

Wie viel Stufe du in jedem Kapitel brauchst und wie viel davon dir die Quests dieser Seite schon bringen – den Rest holst du dir in Kämpfen.

Kapitel Lernpunkte für Talente Mindeststufe Erfahrung aus Quests Aus Kämpfen
Kapitel 1Schatten werden +5 LPMagier-Novize · bis hier 5 LP – auf Stufe 5 bleiben 45 LP für Attribute Stufe 57.500 Erfahrung · Gomez nimmt dich erst dann auf 1.850 5.650
Kapitel 2Lehrling der Feuermagier +20 LPInskribieren, Alchemie · bis hier 25 LP – auf Stufe 5 bleiben 25 LP für Attribute Stufe 57.500 Erfahrung 3.350 4.150
Kapitel 3Feuermagier werden – und alle Kreise lernen +70 LPErster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie, Vierter Kreis der Magie · bis hier 95 LP – auf Stufe 10 bleiben 5 LP für Attribute Stufe 1027.500 Erfahrung 12.600 14.900
Kapitel 4Der Fluchtplan keine neuenbis hier 95 LP – auf Stufe 10 bleiben 5 LP für Attribute Stufe 1027.500 Erfahrung 14.100 13.400

Lernpunkte zählen nur die Talente des Wegs mit festen Kosten; Attribute kosten je Punkt und nehmen, was übrig bleibt. Erfahrung aus Quests sind alle Quests dieser Seite bis zu diesem Kapitel zusammen – die Belohnung einer Aufnahmequest zählt erst ab dem nächsten Kapitel, sie kommt ja erst, wenn du die Stufe schon hast.

Alle Stufen im Überblick

Welcher Feuermagier-Build trägt ab welcher Stufe? Dieselben Zahlen wie im Weg, für jede Stufe. Pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.

Nur Magie

Stufe Lernpunkte Zauber Treffer bis er liegt Hält aus
Stufe 5Kapitel 1–2 · Gomez nimmt dich ab Stufe 5 auf Mana 50, Magier-Novize50 von 50 LP
Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber · du hast 50 Rune bei Torrez
  • Wolf 4 Treffer
  • Minecrawler 9 Treffer
  • Schattenläufer 400 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 35 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE
Stufe 10ab Kapitel 3 Mana 30, Kreis 4100 von 100 LP
Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · du hast 50 Rune bei Cronos
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 2 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 2 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE
Stufe 15ab Kapitel 3 Mana 80, Kreis 4150 von 150 LP
Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · du hast 100 Rune bei Cronos
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 2 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 2 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE
Stufe 20ab Kapitel 3 Mana 100, Kreis 4170 von 200 LP
Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · du hast 120 Rune bei Cronos
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 2 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 2 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE
Stufe 25ab Kapitel 3 Mana 100, Kreis 4170 von 250 LP
Feuersturm Kreis 4 · 30 Mana je Zauber · du hast 120 Rune bei Cronos
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 2 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 2 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer340 LE

Gerechnet mit dem Build Helper auf „Gothic“, ohne Schmuck und Tränke: erst die Kreise in Reihenfolge, dann Mana – der Zauberschaden hängt am Kreis, nicht am Mana. „Treffer“ = Treffer bis zum Kill mit dem genannten Zauber; die Gegner stehen in der Reihenfolge der Kapitel; grau = auf dieser Stufe trägt der Build noch nicht. Ab Stufe 10 rechnet die Tabelle mit der Feuermagierrobe und den Kreisen – eine Annahme, denn welche Stufe Corristo bei der Aufnahme verlangt, steht nicht im dekodierten Spielcode. Ein voller Durchgang lag in Kapitel 4 bei Stufe 20–28.

Dein fertiger Feuermagier im Detail

Kampfwerte, Schutz, Build Helper

Der Feuermagier wirkt den Feuerball, Gothic 1 Remake
Der Feuermagier wirkt den Feuerball
Feuermagierrobe, Gothic 1 Remake
Feuermagierrobe
mit „Feuerprobe“, Kapitel 3
Große Feuerrobe, Gothic 1 Remake
Große Feuerrobe
Klinge 40 · Stumpf 40 · Stich 5 · Super-Armor 20
Gibt es bei Corristo für 1.700 Erz, sobald du den 4. Kreis gelernt hast. Du legst sie sofort an.
Rune: Feuerball, Gothic 1 Remake
Feuerball (Hauptzauber)
100 Schaden je Treffer · Kreis 3 · 2 Mana

So wirkt sein Zauber

Schattenläufer

gegen Schattenläufer

4 Treffer · 100 Schaden je Treffer

Schattenläufer trifft dich mit 160 – du hältst 1 Treffer aus.

Troll

gegen Troll

25 Treffer · 40 Schaden je Treffer

Das kostet der Weg

170 Lernpunkte

Diesen Build im Build Helper öffnen

Rechnung bei Stufe 20, Schwierigkeit „Gothic“, Mana 95, Kreis 4, Große Feuerrobe, ohne Schmuck und Tränke.

Mit „Feuerprobe“ bekommst du
Feuermagierrobe Ansehen ↗

Andere Feuermagier-Builds

Spielweisen mit Lehrern und Waffen

Der Magier des Feuers

Kreise, Mana, Feuerzauber

Feuerball: Schattenläufer in 4 Treffern (100 je Treffer) · im Build Helper

Das Schatten-Erbe

was du als Schatten mitnimmst

Die besten Tränke für den Feuermagier

Dauerhafte Werte und Heilung

Die wertvollsten Truhen im Alten Lager

Inhalt, Schloss und Lösung

Hier findest du unter anderem Antike Erzrüstung
Gomez’ Truhe
Hier findest du unter anderem Extrakt des Lebens
Artos Truhe Dietrich · 6 Platten
Hier findest du unter anderem Extrakt der Stärke
Gomez’ Truhe Dietrich · 5 Platten
Hier findest du unter anderem Ring der Erzhaut
Bartholos Truhe Dietrich · 5 Platten

Andere Laufbahnen in Gothic 1 Remake

Welches Lager passt zu dir? Alle Laufbahnen im Vergleich

Häufige Fragen zum Feuermagier

Wie werde ich Feuermagier?

Erst Aufnahme in das Alte Lager bei Diego (Kapitel 1), dann Feuerprobe bei Corristo (Kapitel 3).

Wie trete ich dem Alten Lager bei?

Sprich Diego an: Mit Aufnahme in das Alte Lager (Kapitel 1) wirst du Schatten. Dafür zählen diese Aufgaben: Prüfung des Vertrauens, Aus den Augen, Ein neuer Hehler für Fisk, Der verschwundene Gardist , Ein Ring für Fingers und Das Sektenrezept.

Bis wann kann ich Feuermagier werden?

Feuerprobe bei Corristo ist eine Quest des Kapitel 3. Ob die Aufnahme danach noch geht, sagt der Spielcode nicht – die Aufnahme-Gespräche sind nicht dekodiert.

Warum bringt mir Corristo Vierter Kreis der Magie nicht bei?

Corristo lehrt den Vierten Kreis der Magie erst, wenn du den Dritten Kreis der Magie kannst, und nur für Feuermagier.