„Das Neue Lager ist ein Ort, frei von Hierarchien. Eine Bande, die sich um ihre Leute kümmert – solange man etwas beizutragen hat. Könnte ein guter Ort sein, um sich anzuschließen.“
Questlog „Aufnahme in das Neue Lager“
Wassermagier wirst du in drei Schritten: Erst nimmt dich Lares als Bandit ins Neue Lager auf (Kapitel 1), dann macht dich Lee zum Söldner (Kapitel 3), dann macht dich Saturas zum Wassermagier (Kapitel 3–4).
So wirst du Wassermagier: dein Weg Kapitel für Kapitel
Jedes Kapitel gleich aufgebaut: erst dein Ziel (Stufe und Stand), dann was du tun musst, was du lernst, deine Ausrüstung – und was sich zusätzlich lohnt.
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Kapitel 1 Bandit werden
Pflicht: Aufnahme in das Neue Lager · Lernen: Maximales Mana, Magier-Novize · Rüstung: Mittlere Banditenkleidung
Dein Ziel in diesem Kapitel
Stufe 5 (7.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Lares auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 4.100 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen.
So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte
- Stufe 5
- Kapitel 1–2 · Lares nimmt dich ab Stufe 5 auf
- Lernpunkte
- 50 von 50 LP: Mana 50, Magier-Novize
- Zauber
- Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
- Wolf
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- keinen Treffer vom Schattenläufer · 100 LE
Das musst du tun
Schritt 1 · Pflicht · Kapitel 1bei Lares, Anführer der BanditenLares nimmt dich erst ab Stufe 5 auf (7.500 Erfahrung).
Was für die Aufnahme zähltAus den Augen Roscoe mit einer Spruchrolle „Besänftigen“ beruhigen – nur bevor du zum ersten Mal mit Lares sprichst Ein Stück vom Kuchen Stimmt etwas nicht? Prüfung des VertrauensDrei der fünf Vertrauensbeweise reichen.
Wo du hinmusstLares schläft von 1 bis 7 Uhr und ist von 7 bis 1 Uhr an einem Stehplatz.
Neues Lager
Lares um 12 Uhr
Weltkarte
Lares auf der Weltkarte
Die Aufgaben für die Aufnahme
zählt für die AufnahmeAuftraggeber: Thorus
Kapitel 1 · 750 XP
Thorus gibt seine Stimme für die Aufnahme ins Alte Lager.
zählt für die AufnahmeAuftraggeber: Lares
Kapitel 1 · 500 XP
Lares’ Vertrauen für die Aufnahme ins Neue Lager
zählt für die AufnahmeAuftraggeber: Diego
Kapitel 1 · 750 XP
Pluspunkte bei Diego für die Aufnahme ins Alte Lager.
Das lernst du
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Empfehlung
Maximales Mana (+1 / +5)
bei
Cronos
1 LP je Punkt
-
Empfehlung
Magier-Novize
bei
Torrez
5 LP
Deine Ausrüstung
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 1
Auftraggeber: Lares
Kapitel 1 · 500 XP
Aufnahme als Bandit; dazu eine Waffe nach Wahl von Gorn (Stahlzunge, Richtschwert oder Feldbogen).
Auftraggeber: Torrez
Kapitel 1 · 200 XP
-
Ring der Kraft
-
Ring der Gewandtheit
-
Essenz des Geistes
-
Spruchrolle: Feuerball
-
Spruchrolle: Kugelblitz
-
Spruchrolle: Verwandlung Feuerwaran
Über Milten wählt man bei Torrez EINES: Ring der Kraft, Ring der Gewandtheit, Essenz des Geistes oder drei Spruchrollen (Feuerball, Kugelblitz, Verwandlung Feuerwaran). Direkt an Torrez gibt es nur den Ring der Kraft; ist das Siegel gebrochen, nur ein Elixier heilender Kraft.
Auftraggeber: Torrez
Kapitel 1 · 150 XP
Torrez unterweist dich in der Magie (Kreis der Novizen, kostet 5 Lernpunkte). Als erste Rune wählst du Rune: Heilung oder Rune: Feuerpfeil; danach handelt Torrez mit dir.
Auftraggeber: Reislord
Kapitel 1 · 300 XP · 50 Erz
Legst du dem Reislord Brans Axt als Beweis vor, überlässt er dir die Axt mit blauem Griff und zahlt – je nach Gesprächsweg – 50 Erz.
Auftraggeber: Gorn
Kapitel 1 · 200 XP
Shrikes Hütte gehört danach dir – mit Bett und Truhe, der einzige freie Schlafplatz im Neuen Lager.
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Kapitel 2 Lehrling der Wassermagier
Pflicht für Lee: Das Nest der Minecrawler · Lernen: Alchemie, Inskribieren
Das lernst du
Alchemietisch bei Kerzenlicht mit den Zutaten für einen Extrakt heilender Kraft: Wasser, Laborflasche, Heilkräuter und die Rezeptrolle -
Pflicht
Alchemie
bei
Riordian
10 LP · 100 Erz
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Pflicht
Inskribieren
bei
Merdarion
10 LP · 100 Erz
Deine Ausrüstung
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
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Pflicht
Alchemie
bei
-
Kapitel 3 Söldner, dann Wassermagier werden
Pflicht: Aufnahme bei den Söldnern, Aufnahme in den Kreis des Wassers · Lernen: Erster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie · Rüstung: Wasserrobe
Dein Ziel in diesem Kapitel
Stufe 10 (27.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Lee auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 8.000 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen und früheren Kapiteln.
So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte
- Stufe 10
- Kapitel 3 · Lee nimmt dich ab Stufe 10 auf
- Lernpunkte
- 100 von 100 LP: Mana 30, Kreis 4
- Zauber
- Eisblock Kreis 3 · 3 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 14 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- keinen Treffer vom Schattenläufer · 160 LE
- Stufe 15
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 150 von 150 LP: Mana 10, Kreis 6Kreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
- Zauber
- Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 220 LE
- Stufe 20
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 200 von 200 LP: Mana 60, Kreis 6Kreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
- Zauber
- Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 280 LE
- Stufe 25
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 240 von 250 LP: Mana 100, Kreis 6Kreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
- Zauber
- Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
- Schattenläufer
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 2 Treffer vom Schattenläufer · 340 LE
Das musst du tun
Schritt 2 · Pflicht · Kapitel 3bei Lee, Anführer der SöldnerLee nimmt dich erst ab Stufe 10 auf (27.500 Erfahrung) – und nur, wenn du beide Aufträge erledigt hast:
„Um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, soll ich Myxir bei seiner Unternehmung helfen.“
Schritte- Ich muss mich mit Myxir treffen.
- Ich muss die Quelle der Magie finden.
- Ich sollte jetzt mit Lee reden.
Nimm Dietriche mit: Truhe Nr. 133 hat ein Dietrich-Schloss mit 4 Platten.
Wo du hinmusstLee schläft von 1 bis 6 Uhr, ist von 6 bis 7 und von 19 bis 1 Uhr an einer Bank und plaudert von 7 bis 19 Uhr.
Neues Lager
Lee um 12 Uhr
Weltkarte
Lee auf der Weltkarte
Schritt 3 · Pflicht · Kapitel 3–4bei Saturas, Anführer der WassermagierVorher musst du Alchemie und Inskribieren gelernt haben.
„Bevor ich Wassermagier werden kann, will Saturas mich prüfen.“
Schritte- Ich muss Alchemie lernen.
- Ich muss Inskribieren lernen.
- Ich bin bereit, den Eid abzulegen.
- Es wird Zeit, mit Saturas zu reden.
Lehrt dich auf diesem WegErster Kreis der Magie 10 LP Zweiter Kreis der Magie 15 LP Dritter Kreis der Magie 20 LP Vierter Kreis der Magie 25 LP Fünfter Kreis der Magie 30 LPWo du hinmusstSaturas ist von 8:20 bis 9:45 und von 14:20 bis 15 und von 22:50 bis 23:40 Uhr an einem Stuhl, steht von 9:45 bis 11:25 und von 19:45 bis 22:50 Uhr am Schreibpult und schläft von 23:40 bis 8:20 Uhr.
Neues Lager
Saturas um 12 Uhr
Weltkarte
Saturas auf der Weltkarte
Saturas in der Bibliothek der Wassermagier beim Schwur zur Aufnahme in den Kreis des Wassers Das muss vorher erledigt sein
Pflicht für LeeAuftraggeber: Cor Angar
Kapitel 3 · 2000 XP
Zu Beginn zahlt Cor Angar auf Nachfrage („Klingt gefährlich. Was ist für mich drin?“) 70 Erz, sonst gibt er den Ring der Holzhaut.
Das lernst du
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Empfehlung
Erster Kreis der Magie
bei
Saturas
10 LP
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Empfehlung
Zweiter Kreis der Magie
bei
Saturas
15 LP
-
Empfehlung
Dritter Kreis der Magie
bei
Saturas
20 LP
Deine Ausrüstung
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
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Kapitel 4 Xardas finden
Lernen: Vierter Kreis der Magie, Fünfter Kreis der Magie
Das lernst du
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Empfehlung
Vierter Kreis der Magie
bei
Saturas
25 LP
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Empfehlung
Fünfter Kreis der Magie
bei
Saturas
30 LP
Deine Ausrüstung
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 4
Auftraggeber: Saturas
Kapitel 4 · 2000 XP
Der Dämon tauscht die drei Golemherzen gegen die Rune, die in Xardas' Bibliothek teleportiert.
Auftraggeber: Nefarius
Kapitel 4 · 1000 XP
Zusätzlich 500 XP, wenn man die Gnade Innos’ dabei hat; das Amulett darf man behalten.
Auftraggeber: Gorn
Kapitel 4 · 1000 XP
Gorn schließt die Quest nach der Rückkehr an die Oberfläche ab.
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Empfehlung
Vierter Kreis der Magie
bei
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Kapitel 5 Der sechste Kreis
Lernen: Sechster Kreis der Magie
Das lernst du
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Empfehlung
Sechster Kreis der Magie
bei
Xardas
40 LP
Deine Ausrüstung
Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 5
Auftraggeber: Xardas
Kapitel 5 · 2000 XP
1000 XP für die Identifizierung des Schwerts, 2000 XP für den Abschluss; die fünf Schamanen geben zusammen weitere 42 000 XP (je 8000, Arushat 10 000).
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Empfehlung
Sechster Kreis der Magie
bei
„Empfehlung“ heißt: so legen wir es nahe. Belegt ist, ab wann es geht – nicht, wann du es lernen musst.
Zum Nachschlagen
Alles Weitere für deinen Wassermagier.
Deine Zauber je Kreis
Jede Rune braucht nur ihren Kreis, nicht die Gilde – auch Runen anderer Schulen kannst du wirken. Schaden auf dem jeweiligen Kreis, vor dem Schutz des Gegners.
Magier-Novize (vor dem ersten Kreis)
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Feuerpfeil
35 Schaden · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
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Heilung
2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Torrez, Baal Cadar
Kreis 1
Kreis 2
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Kugelblitz
150 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
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Schlaf
3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
Kreis 3
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Charme
5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
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Feuerball
130 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
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Eisblock
60 Schaden · 3 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
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Pyrokinese
20 Schaden · 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
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Telekinese
3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe
Kreis 4
-
Blitz
20 Schaden · 5 Mana je Zauber
-
Kontrolle
5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
-
Untote vernichten
500 Schaden · 25 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Xardas, Truhe
-
Sturmfaust
120 Schaden · 10 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe
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Feuersturm
250 Schaden · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
Kreis 5
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Feuerregen
50 Schaden · 20 Mana je Zauber · Rune bei Xardas, Truhe
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Eiswelle (Hauptzauber)
120 Schaden · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
Kreis 6
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Todeshauch
150 Schaden · 15 Mana je Zauber
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Uriziels Welle des Todes
90 Schaden · 40 Mana je Zauber
Aus dem Zauberkatalog des Spielcodes (Kreis-Voraussetzung der Rune, Schaden je Kreis), Schaden und Mana voll aufgeladen; unter der ersten Stützstelle gilt der Grundschaden. Wirkzauber ohne Schaden stehen ohne Zahl.
Nur Magie oder dazu Einhand?
Was jeder Weg an Lernpunkten kostet – pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.
- Nur Magie 240 LP · ab Stufe 24
- Magie und Einhand 360 LP · ab Stufe 36
Gerechnet mit dem Build Helper mit den Zielwerten des jeweiligen Wegs (Training auf 100, Talente auf Stufe 2, Kreise bis zum höchsten lehrbaren), ohne Schmuck und Tränke.
Lernpunkte und Erfahrung je Kapitel
Wie viel Stufe du in jedem Kapitel brauchst und wie viel davon dir die Quests dieser Seite schon bringen – den Rest holst du dir in Kämpfen.
| Kapitel | Lernpunkte für Talente | Mindeststufe | Erfahrung aus Quests | Aus Kämpfen |
|---|---|---|---|---|
| Kapitel 1Bandit werden | +5 LPMagier-Novize · bis hier 5 LP – auf Stufe 5 bleiben 45 LP für Attribute | Stufe 57.500 Erfahrung · Lares nimmt dich erst dann auf | 4.100 | 3.400 |
| Kapitel 2Lehrling der Wassermagier | +20 LPAlchemie, Inskribieren · bis hier 25 LP – auf Stufe 5 bleiben 25 LP für Attribute | Stufe 57.500 Erfahrung | 7.500 | nichts, die Quests reichen |
| Kapitel 3Söldner, dann Wassermagier werden | +45 LPErster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie · bis hier 70 LP – auf Stufe 10 bleiben 30 LP für Attribute | Stufe 1027.500 Erfahrung · Lee nimmt dich erst dann auf | 16.300 | 11.200 |
| Kapitel 4Xardas finden | +55 LPVierter Kreis der Magie, Fünfter Kreis der Magie · bis hier 125 LP – auf Stufe 13 bleiben 5 LP für Attribute | Stufe 1345.500 Erfahrung | 22.500 | 23.000 |
| Kapitel 5Der sechste Kreis | +40 LPSechster Kreis der Magie · bis hier 165 LP – auf Stufe 17 bleiben 5 LP für Attribute | Stufe 1776.500 Erfahrung | 24.500 | 52.000 |
Lernpunkte zählen nur die Talente des Wegs mit festen Kosten; Attribute kosten je Punkt und nehmen, was übrig bleibt. Erfahrung aus Quests sind alle Quests dieser Seite bis zu diesem Kapitel zusammen – die Belohnung einer Aufnahmequest zählt erst ab dem nächsten Kapitel, sie kommt ja erst, wenn du die Stufe schon hast.
Alle Stufen im Überblick
Welcher Wassermagier-Build trägt ab welcher Stufe? Dieselben Zahlen wie im Weg, für jede Stufe. Pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.
- Kapitel 1: Wolf 80 LE
- Kapitel 2: Minecrawler 90 LE
- Kapitel 3: Schattenläufer 400 LE
- Kapitel 4: Minecrawler-Krieger 350 LE
Nur Magie
| Stufe | Lernpunkte | Zauber | Treffer bis er liegt | Hält aus |
|---|---|---|---|---|
| Stufe 5Kapitel 1–2 · Lares nimmt dich ab Stufe 5 auf | Mana 50, Magier-Novize50 von 50 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE | |
| Stufe 10Kapitel 3 · Lee nimmt dich ab Stufe 10 auf | Mana 30, Kreis 4100 von 100 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE | |
| Stufe 15ab Kapitel 3 | Mana 10, Kreis 6150 von 150 LPKreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas) |
|
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE | |
| Stufe 20ab Kapitel 3 | Mana 60, Kreis 6200 von 200 LPKreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas) |
|
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE | |
| Stufe 25ab Kapitel 3 | Mana 100, Kreis 6240 von 250 LPKreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas) |
|
2 Treffer vom Schattenläufer340 LE |
Gerechnet mit dem Build Helper auf „Gothic“, ohne Schmuck und Tränke: erst die Kreise in Reihenfolge, dann Mana – der Zauberschaden hängt am Kreis, nicht am Mana. „Treffer“ = Treffer bis zum Kill mit dem genannten Zauber; die Gegner stehen in der Reihenfolge der Kapitel; grau = auf dieser Stufe trägt der Build noch nicht. Ab Stufe 10 rechnet die Tabelle mit der Wasserrobe und den Kreisen – eine Annahme, denn welche Stufe Saturas bei der Aufnahme verlangt, steht nicht im dekodierten Spielcode. Ein voller Durchgang lag in Kapitel 4 bei Stufe 20–28.
Dein fertiger Wassermagier im Detail
Kampfwerte, Schutz, Build Helper
mit „Aufnahme in den Kreis des Wassers“, Kapitel 3–4
Klinge 50 · Stumpf 50 · Stich 10 · Super-Armor 20
Gibt es bei Saturas für 2.600 Erz; vor dem 4. Kreis sagt Saturas, es sei noch zu früh. Du legst sie sofort an.
120 Schaden je Treffer · Kreis 5 · 15 Mana
So wirkt sein Zauber
gegen Schattenläufer
4 Treffer · 120 Schaden je Treffer
Schattenläufer trifft dich mit 150 – du hältst 1 Treffer aus.
gegen Troll
20 Treffer · 50 Schaden je Treffer
Das kostet der Weg
200 Lernpunkte
Diesen Build im Build Helper öffnen
Rechnung bei Stufe 20, Schwierigkeit „Gothic“, Mana 55, Kreis 6, Hohe Wasserrobe, ohne Schmuck und Tränke.
Andere Wassermagier-Builds
Spielweisen mit Lehrern und Waffen
Der Erzmagier des Wassers
Kreise, Mana, Eiszauber
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Erster Kreis der Magie
bei
Saturas
10 LP
-
Zweiter Kreis der Magie
bei
Saturas
15 LP
-
Dritter Kreis der Magie
bei
Saturas
20 LP
-
Vierter Kreis der Magie
bei
Saturas
25 LP
-
Fünfter Kreis der Magie
bei
Saturas
30 LP
-
Sechster Kreis der Magie
bei
Xardas
40 LP
-
Maximales Mana
bei
Cronos
1 LP je Punkt
-
Alchemie
bei
Riordian
10 LP · 100 Erz
-
Inskribieren
bei
Merdarion
10 LP · 100 Erz
Eiswelle: Schattenläufer in 4 Treffern (120 je Treffer) · im Build Helper
Das Banditen-Erbe
was du als Bandit mitnimmst
-
Schlösserknacken 1–2
bei
Wedge
30 LP · 300 Erz
-
Taschendiebstahl 1–2
bei
Wedge
30 LP · 240 Erz
Die besten Tränke für den Wassermagier
Dauerhafte Werte und Heilung
Schlafplatz und Taverne im Neuen Lager
Deine Hütte und die Taverne
Dein Zuhause
„Shrike hat eine Hütte. Ich sollte ihm klar machen, dass es jetzt meine ist.“ Questlog „Ein Dach überm Kopf“
Die Hütte gehört dir mit der Quest Ein Dach überm Kopf (Kapitel 1).
Die wertvollsten Truhen im Neuen Lager
Inhalt, Schloss und Lösung
- Spruchrolle: Kugelblitz ×2
- Extrakt magischer Energie ×4
- Spruchrolle: Eispfeil
- Heilkräuter
- Rabenkraut
- Blutbuchen-Samen ×2
- und 1 weitere
- Elixier magischer Energie ×2
- Elixier heilender Kraft
- Quecksilber ×4
- Schwefel ×2
- Syrianisches Öl ×2
- Seraphis
- und 1 weitere
Andere Laufbahnen in Gothic 1 Remake
Häufige Fragen zum Wassermagier
Wie werde ich Wassermagier?
Erst Aufnahme in das Neue Lager bei Lares (Kapitel 1), dann Aufnahme bei den Söldnern bei Lee (Kapitel 3), dann Aufnahme in den Kreis des Wassers bei Saturas (Kapitel 3–4). Lee verlangt vorher Das Nest der Minecrawler und Der Orkfriedhof für das Sumpflager.
Ab welcher Stufe kann ich Wassermagier werden?
Lares nimmt dich ab Stufe 5 als Bandit auf (7.500 Erfahrung), Lee ab Stufe 10 als Söldner (27.500 Erfahrung).
Wie trete ich dem Neuen Lager bei?
Sprich Lares an: Mit Aufnahme in das Neue Lager (Kapitel 1) wirst du Bandit. Dafür zählen diese Aufgaben: Aus den Augen, Roscoe mit einer Spruchrolle „Besänftigen“ beruhigen – nur bevor du zum ersten Mal mit Lares sprichst, Ein Stück vom Kuchen, Stimmt etwas nicht? und Prüfung des Vertrauens.
Bis wann kann ich Wassermagier werden?
Aufnahme in den Kreis des Wassers bei Saturas ist eine Quest der Kapitel 3–4. Ob die Aufnahme danach noch geht, sagt der Spielcode nicht – die Aufnahme-Gespräche sind nicht dekodiert.
Wo schlafe ich im Neuen Lager?
Mit der Quest Ein Dach überm Kopf (Kapitel 1). Im Questlog heißt es: „Shrike hat eine Hütte. Ich sollte ihm klar machen, dass es jetzt meine ist.“
Warum bringt mir Xardas Sechster Kreis der Magie nicht bei?
Xardas lehrt den Sechsten Kreis der Magie erst, wenn du den Fünften Kreis der Magie kannst, und nur für Wassermagier.