Wassermagier in der Hohen Wasserrobe, Gothic 1 Remake
Laufbahn Neues Lager

Wassermagier werden: Kreise, Mana & Eiszauber

So sieht dein Wassermagier am Ende aus – und so kommst du dahin, Kapitel für Kapitel, mit allem, was zur Rolle passt.

„Das Neue Lager ist ein Ort, frei von Hierarchien. Eine Bande, die sich um ihre Leute kümmert – solange man etwas beizutragen hat. Könnte ein guter Ort sein, um sich anzuschließen.“

Questlog „Aufnahme in das Neue Lager“

Wassermagier wirst du in drei Schritten: Erst nimmt dich Lares als Bandit ins Neue Lager auf (Kapitel 1), dann macht dich Lee zum Söldner (Kapitel 3), dann macht dich Saturas zum Wassermagier (Kapitel 3–4).

Die vergitterte, blau leuchtende Grube des Erzhaufens im Neuen Lager, Gothic 1 Remake
Die vergitterte, blau leuchtende Grube des Erzhaufens im Neuen Lager

So wirst du Wassermagier: dein Weg Kapitel für Kapitel

Jedes Kapitel gleich aufgebaut: erst dein Ziel (Stufe und Stand), dann was du tun musst, was du lernst, deine Ausrüstung – und was sich zusätzlich lohnt.

  1. Kapitel 1

    Bandit werden

    Pflicht: Aufnahme in das Neue Lager · Lernen: Maximales Mana, Magier-Novize · Rüstung: Mittlere Banditenkleidung

    Dein Ziel in diesem Kapitel

    Stufe 5 (7.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Lares auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 4.100 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen.

    So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte

    Stufe 5
    Kapitel 1–2 · Lares nimmt dich ab Stufe 5 auf
    Lernpunkte
    50 von 50 LP: Mana 50, Magier-Novize
    Zauber
    Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
    Wolf
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    keinen Treffer vom Schattenläufer · 100 LE

    Das musst du tun

    Lares, Gothic 1 Remake
    Schritt 1 · Pflicht · Kapitel 1
    bei Lares, Anführer der Banditen

    Lares nimmt dich erst ab Stufe 5 auf (7.500 Erfahrung).

    Was für die Aufnahme zählt
    Aus den Augen Roscoe mit einer Spruchrolle „Besänftigen“ beruhigen – nur bevor du zum ersten Mal mit Lares sprichst Ein Stück vom Kuchen Stimmt etwas nicht? Prüfung des Vertrauens

    Drei der fünf Vertrauensbeweise reichen.

    Wo du hinmusst

    Lares schläft von 1 bis 7 Uhr und ist von 7 bis 1 Uhr an einem Stehplatz.

    Karte: Neues Lager, Lares Neues Lager

    Lares um 12 Uhr

    Weltkarte der Kolonie, Lares Weltkarte

    Lares auf der Weltkarte

    Die Aufgaben für die Aufnahme

    Thorus
    zählt für die Aufnahme

    Aus den Augen

    Auftraggeber: Thorus

    Kapitel 1 · 750 XP

    Thorus gibt seine Stimme für die Aufnahme ins Alte Lager.

    Lares
    zählt für die Aufnahme

    Ein Stück vom Kuchen

    Auftraggeber: Lares

    Kapitel 1 · 500 XP

    Lares’ Vertrauen für die Aufnahme ins Neue Lager

    Diego
    zählt für die Aufnahme

    Prüfung des Vertrauens

    Auftraggeber: Diego

    Kapitel 1 · 750 XP

    Pluspunkte bei Diego für die Aufnahme ins Alte Lager.

    Lares
    zählt für die Aufnahme

    Stimmt etwas nicht?

    Auftraggeber: Lares

    Kapitel 1 · 750 XP

    Das lernst du

    Deine Ausrüstung

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 1

    Lares

    Der Überfall

    Auftraggeber: Lares

    Kapitel 1 · 500 XP

    Aufnahme als Bandit; dazu eine Waffe nach Wahl von Gorn (Stahlzunge, Richtschwert oder Feldbogen).

    Torrez

    Ein Brief der Feuermagier

    Auftraggeber: Torrez

    Kapitel 1 · 200 XP

    Über Milten wählt man bei Torrez EINES: Ring der Kraft, Ring der Gewandtheit, Essenz des Geistes oder drei Spruchrollen (Feuerball, Kugelblitz, Verwandlung Feuerwaran). Direkt an Torrez gibt es nur den Ring der Kraft; ist das Siegel gebrochen, nur ein Elixier heilender Kraft.

    Torrez

    Der Preis der Magie

    Auftraggeber: Torrez

    Kapitel 1 · 150 XP

    Torrez unterweist dich in der Magie (Kreis der Novizen, kostet 5 Lernpunkte). Als erste Rune wählst du Rune: Heilung oder Rune: Feuerpfeil; danach handelt Torrez mit dir.

    Reislord

    Bis zum Hals

    Auftraggeber: Reislord

    Kapitel 1 · 300 XP · 50 Erz

    Legst du dem Reislord Brans Axt als Beweis vor, überlässt er dir die Axt mit blauem Griff und zahlt – je nach Gesprächsweg – 50 Erz.

    Gorn

    Ein Dach überm Kopf

    Auftraggeber: Gorn

    Kapitel 1 · 200 XP

    Shrikes Hütte gehört danach dir – mit Bett und Truhe, der einzige freie Schlafplatz im Neuen Lager.

  2. Kapitel 2

    Lehrling der Wassermagier

    Pflicht für Lee: Das Nest der Minecrawler · Lernen: Alchemie, Inskribieren

    Das musst du tun

    Das muss vorher erledigt sein

    Cor Kalom
    Pflicht für Lee

    Das Nest der Minecrawler

    Auftraggeber: Cor Kalom

    Kapitel 2 · 2500 XP

    Das lernst du

    Alchemietisch bei Kerzenlicht mit den Zutaten für einen Extrakt heilender Kraft: Wasser, Laborflasche, Heilkräuter und die Rezeptrolle, Gothic 1 Remake
    Alchemietisch bei Kerzenlicht mit den Zutaten für einen Extrakt heilender Kraft: Wasser, Laborflasche, Heilkräuter und die Rezeptrolle

    Deine Ausrüstung

    Feuerpfeil, Rune in Gothic 1 Remake Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber Kaufen bei Torrez (Altes Lager)

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 5, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 2

    Lares

    Der Plan der Bruderschaft

    Auftraggeber: Lares

    Kapitel 2 · 500 XP · 50 Erz

    Cronos

    Der Bote der Wassermagier

    Auftraggeber: Cronos

    Kapitel 2 · 200 XP · 50 Erz

  3. Kapitel 3

    Söldner, dann Wassermagier werden

    Pflicht: Aufnahme bei den Söldnern, Aufnahme in den Kreis des Wassers · Lernen: Erster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie · Rüstung: Wasserrobe

    Dein Ziel in diesem Kapitel

    Stufe 10 (27.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Lee auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 8.000 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen und früheren Kapiteln.

    So stehst du dann da · Nur Magie, pro Stufe 10 Lernpunkte

    Stufe 10
    Kapitel 3 · Lee nimmt dich ab Stufe 10 auf
    Lernpunkte
    100 von 100 LP: Mana 30, Kreis 4
    Zauber
    Eisblock Kreis 3 · 3 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    14 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    keinen Treffer vom Schattenläufer · 160 LE
    Stufe 15
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    150 von 150 LP: Mana 10, Kreis 6Kreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
    Zauber
    Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 220 LE
    Stufe 20
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    200 von 200 LP: Mana 60, Kreis 6Kreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
    Zauber
    Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 280 LE
    Stufe 25
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    240 von 250 LP: Mana 100, Kreis 6Kreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
    Zauber
    Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
    Schattenläufer
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    2 Treffer vom Schattenläufer · 340 LE

    Das musst du tun

    Lee, Gothic 1 Remake
    Schritt 2 · Pflicht · Kapitel 3
    bei Lee, Anführer der Söldner

    Lee nimmt dich erst ab Stufe 10 auf (27.500 Erfahrung) – und nur, wenn du beide Aufträge erledigt hast:

    „Um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, soll ich Myxir bei seiner Unternehmung helfen.“

    Schritte
    1. Ich muss mich mit Myxir treffen.
    2. Ich muss die Quelle der Magie finden.
    3. Ich sollte jetzt mit Lee reden.

    Nimm Dietriche mit: Truhe Nr. 133 hat ein Dietrich-Schloss mit 4 Platten.

    Wo du hinmusst

    Lee schläft von 1 bis 6 Uhr, ist von 6 bis 7 und von 19 bis 1 Uhr an einer Bank und plaudert von 7 bis 19 Uhr.

    Karte: Neues Lager, Lee Neues Lager

    Lee um 12 Uhr

    Weltkarte der Kolonie, Lee Weltkarte

    Lee auf der Weltkarte

    Saturas, Gothic 1 Remake
    Schritt 3 · Pflicht · Kapitel 3–4
    bei Saturas, Anführer der Wassermagier

    Vorher musst du Alchemie und Inskribieren gelernt haben.

    „Bevor ich Wassermagier werden kann, will Saturas mich prüfen.“

    Schritte
    1. Ich muss Alchemie lernen.
    2. Ich muss Inskribieren lernen.
    3. Ich bin bereit, den Eid abzulegen.
    4. Es wird Zeit, mit Saturas zu reden.
    Lehrt dich auf diesem Weg
    Wo du hinmusst

    Saturas ist von 8:20 bis 9:45 und von 14:20 bis 15 und von 22:50 bis 23:40 Uhr an einem Stuhl, steht von 9:45 bis 11:25 und von 19:45 bis 22:50 Uhr am Schreibpult und schläft von 23:40 bis 8:20 Uhr.

    Karte: Neues Lager, Saturas Neues Lager

    Saturas um 12 Uhr

    Weltkarte der Kolonie, Saturas Weltkarte

    Saturas auf der Weltkarte

    Saturas in der Bibliothek der Wassermagier beim Schwur zur Aufnahme in den Kreis des Wassers, Gothic 1 Remake
    Saturas in der Bibliothek der Wassermagier beim Schwur zur Aufnahme in den Kreis des Wassers

    Das muss vorher erledigt sein

    Cor Angar
    Pflicht für Lee

    Der Orkfriedhof

    Auftraggeber: Cor Angar

    Kapitel 3 · 2000 XP

    Zu Beginn zahlt Cor Angar auf Nachfrage („Klingt gefährlich. Was ist für mich drin?“) 70 Erz, sonst gibt er den Ring der Holzhaut.

    Das lernst du

    Deine Ausrüstung

    Wasserrobe, Gothic 1 Remake Wasserrobe aus „Aufnahme in den Kreis des Wassers“ Klinge 40 · Stumpf 40 · Stich 5
    Eisblock, Rune in Gothic 1 Remake Eisblock Kreis 3 · 3 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)
    Eiswelle, Rune in Gothic 1 Remake Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber ab Stufe 15 Kaufen bei Cronos (Neues Lager)
    Eispfeil, Rune in Gothic 1 Remake Eispfeil Kreis 1 · 1 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 3

    Saturas

    Die Fokussteine

    Auftraggeber: Saturas

    Kapitel 3 · 1500 XP

    Gorn

    Der Fokus in der Klosterruine

    Auftraggeber: Gorn

    Kapitel 3 · 3500 XP

    Saturas

    Der Plan der Wassermagier

    Auftraggeber: Saturas

    Kapitel 3 · 500 XP

    Lee

    Das Banditenlager

    Auftraggeber: Lee

    Kapitel 3 · 500 XP · 100 Erz

    Lee zahlt 100 Erz.

  4. Kapitel 4

    Xardas finden

    Lernen: Vierter Kreis der Magie, Fünfter Kreis der Magie

    Das lernst du

    Deine Ausrüstung

    Hohe Wasserrobe, Gothic 1 Remake Hohe Wasserrobe bei Saturas für 2.600 Erz vor dem 4. Kreis „noch zu früh“
    Eisblock, Rune in Gothic 1 Remake Eisblock Kreis 3 · 3 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)
    Eiswelle, Rune in Gothic 1 Remake Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber ab Stufe 15 Kaufen bei Cronos (Neues Lager)
    Eispfeil, Rune in Gothic 1 Remake Eispfeil Kreis 1 · 1 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 4

    Saturas

    Xardas

    Auftraggeber: Saturas

    Kapitel 4 · 2000 XP

    Der Dämon tauscht die drei Golemherzen gegen die Rune, die in Xardas' Bibliothek teleportiert.

    Nefarius

    Der Innos-Tempel

    Auftraggeber: Nefarius

    Kapitel 4 · 1000 XP

    Zusätzlich 500 XP, wenn man die Gnade Innos’ dabei hat; das Amulett darf man behalten.

    Gorn

    Die Befreiung der Freien Mine

    Auftraggeber: Gorn

    Kapitel 4 · 1000 XP

    Gorn schließt die Quest nach der Rückkehr an die Oberfläche ab.

    Saturas

    Neue Loyalitäten

    Auftraggeber: Saturas

    Kapitel 4 · 500 XP

  5. Kapitel 5

    Der sechste Kreis

    Lernen: Sechster Kreis der Magie

    Das lernst du

    Deine Ausrüstung

    Eisblock, Rune in Gothic 1 Remake Eisblock Kreis 3 · 3 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)
    Eiswelle, Rune in Gothic 1 Remake Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber ab Stufe 15 Kaufen bei Cronos (Neues Lager)
    Eispfeil, Rune in Gothic 1 Remake Eispfeil Kreis 1 · 1 Mana je Zauber Kaufen bei Cronos (Neues Lager)

    Der beste Zauber je Stufe dieses Kapitels ab Stufe 10, dazu die nächstbesten – nur Runen, die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 5

    Xardas

    Der Albtraum des Träumers

    Auftraggeber: Xardas

    Kapitel 5 · 2000 XP

    1000 XP für die Identifizierung des Schwerts, 2000 XP für den Abschluss; die fünf Schamanen geben zusammen weitere 42 000 XP (je 8000, Arushat 10 000).

„Empfehlung“ heißt: so legen wir es nahe. Belegt ist, ab wann es geht – nicht, wann du es lernen musst.

Zum Nachschlagen

Alles Weitere für deinen Wassermagier.

Deine Zauber je Kreis

Jede Rune braucht nur ihren Kreis, nicht die Gilde – auch Runen anderer Schulen kannst du wirken. Schaden auf dem jeweiligen Kreis, vor dem Schutz des Gegners.

Magier-Novize (vor dem ersten Kreis)

  • Feuerpfeil 35 Schaden · 1 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
  • Heilung 2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Torrez, Baal Cadar

Kreis 1

  • Windfaust 20 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Eispfeil 20 Schaden · 1 Mana je Zauber · Rune bei Cronos
  • Licht 5 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Torrez, Baal Cadar

Kreis 2

  • Kugelblitz 150 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
  • Schlaf 3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar

Kreis 3

  • Charme 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Feuerball 130 Schaden · 2 Mana je Zauber · Rune bei Torrez
  • Eisblock 60 Schaden · 3 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe
  • Pyrokinese 20 Schaden · 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Telekinese 3 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe

Kreis 4

  • Blitz 20 Schaden · 5 Mana je Zauber
  • Kontrolle 5 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar
  • Untote vernichten 500 Schaden · 25 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Xardas, Truhe
  • Sturmfaust 120 Schaden · 10 Mana je Zauber · Rune bei Baal Cadar, Truhe
  • Feuersturm 250 Schaden · 30 Mana je Zauber · Rune bei Cronos, Truhe

Kreis 5

  • Feuerregen 50 Schaden · 20 Mana je Zauber · Rune bei Xardas, Truhe
  • Eiswelle (Hauptzauber) 120 Schaden · 15 Mana je Zauber · Rune bei Cronos

Kreis 6

Aus dem Zauberkatalog des Spielcodes (Kreis-Voraussetzung der Rune, Schaden je Kreis), Schaden und Mana voll aufgeladen; unter der ersten Stützstelle gilt der Grundschaden. Wirkzauber ohne Schaden stehen ohne Zahl.

Nur Magie oder dazu Einhand?

Was jeder Weg an Lernpunkten kostet – pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.

  • Nur Magie 240 LP · ab Stufe 24
  • Magie und Einhand 360 LP · ab Stufe 36

Gerechnet mit dem Build Helper mit den Zielwerten des jeweiligen Wegs (Training auf 100, Talente auf Stufe 2, Kreise bis zum höchsten lehrbaren), ohne Schmuck und Tränke.

Lernpunkte und Erfahrung je Kapitel

Wie viel Stufe du in jedem Kapitel brauchst und wie viel davon dir die Quests dieser Seite schon bringen – den Rest holst du dir in Kämpfen.

Kapitel Lernpunkte für Talente Mindeststufe Erfahrung aus Quests Aus Kämpfen
Kapitel 1Bandit werden +5 LPMagier-Novize · bis hier 5 LP – auf Stufe 5 bleiben 45 LP für Attribute Stufe 57.500 Erfahrung · Lares nimmt dich erst dann auf 4.100 3.400
Kapitel 2Lehrling der Wassermagier +20 LPAlchemie, Inskribieren · bis hier 25 LP – auf Stufe 5 bleiben 25 LP für Attribute Stufe 57.500 Erfahrung 7.500 nichts, die Quests reichen
Kapitel 3Söldner, dann Wassermagier werden +45 LPErster Kreis der Magie, Zweiter Kreis der Magie, Dritter Kreis der Magie · bis hier 70 LP – auf Stufe 10 bleiben 30 LP für Attribute Stufe 1027.500 Erfahrung · Lee nimmt dich erst dann auf 16.300 11.200
Kapitel 4Xardas finden +55 LPVierter Kreis der Magie, Fünfter Kreis der Magie · bis hier 125 LP – auf Stufe 13 bleiben 5 LP für Attribute Stufe 1345.500 Erfahrung 22.500 23.000
Kapitel 5Der sechste Kreis +40 LPSechster Kreis der Magie · bis hier 165 LP – auf Stufe 17 bleiben 5 LP für Attribute Stufe 1776.500 Erfahrung 24.500 52.000

Lernpunkte zählen nur die Talente des Wegs mit festen Kosten; Attribute kosten je Punkt und nehmen, was übrig bleibt. Erfahrung aus Quests sind alle Quests dieser Seite bis zu diesem Kapitel zusammen – die Belohnung einer Aufnahmequest zählt erst ab dem nächsten Kapitel, sie kommt ja erst, wenn du die Stufe schon hast.

Alle Stufen im Überblick

Welcher Wassermagier-Build trägt ab welcher Stufe? Dieselben Zahlen wie im Weg, für jede Stufe. Pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.

Nur Magie

Stufe Lernpunkte Zauber Treffer bis er liegt Hält aus
Stufe 5Kapitel 1–2 · Lares nimmt dich ab Stufe 5 auf Mana 50, Magier-Novize50 von 50 LP
Feuerpfeil Magier-Novize · 1 Mana je Zauber · du hast 50 Rune bei Torrez
  • Wolf 4 Treffer
  • Minecrawler 9 Treffer
  • Schattenläufer 400 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 35 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE
Stufe 10Kapitel 3 · Lee nimmt dich ab Stufe 10 auf Mana 30, Kreis 4100 von 100 LP
Eisblock Kreis 3 · 3 Mana je Zauber · du hast 60 Rune bei Cronos
  • Wolf 2 Treffer
  • Minecrawler 2 Treffer
  • Schattenläufer 14 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 7 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE
Stufe 15ab Kapitel 3 Mana 10, Kreis 6150 von 150 LPKreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · du hast 40 Rune bei Cronos
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 4 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 3 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE
Stufe 20ab Kapitel 3 Mana 60, Kreis 6200 von 200 LPKreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · du hast 90 Rune bei Cronos
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 4 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 3 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE
Stufe 25ab Kapitel 3 Mana 100, Kreis 6240 von 250 LPKreis 6 erst ab Kapitel 5 (Xardas)
Eiswelle Kreis 5 · 15 Mana je Zauber · du hast 130 Rune bei Cronos
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 4 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 3 Treffer
2 Treffer vom Schattenläufer340 LE

Gerechnet mit dem Build Helper auf „Gothic“, ohne Schmuck und Tränke: erst die Kreise in Reihenfolge, dann Mana – der Zauberschaden hängt am Kreis, nicht am Mana. „Treffer“ = Treffer bis zum Kill mit dem genannten Zauber; die Gegner stehen in der Reihenfolge der Kapitel; grau = auf dieser Stufe trägt der Build noch nicht. Ab Stufe 10 rechnet die Tabelle mit der Wasserrobe und den Kreisen – eine Annahme, denn welche Stufe Saturas bei der Aufnahme verlangt, steht nicht im dekodierten Spielcode. Ein voller Durchgang lag in Kapitel 4 bei Stufe 20–28.

Dein fertiger Wassermagier im Detail

Kampfwerte, Schutz, Build Helper

Der Wassermagier wirkt die Eiswelle, Gothic 1 Remake
Der Wassermagier wirkt die Eiswelle
Wasserrobe, Gothic 1 Remake
Wasserrobe
mit „Aufnahme in den Kreis des Wassers“, Kapitel 3–4
Hohe Wasserrobe, Gothic 1 Remake
Hohe Wasserrobe
Klinge 50 · Stumpf 50 · Stich 10 · Super-Armor 20
Gibt es bei Saturas für 2.600 Erz; vor dem 4. Kreis sagt Saturas, es sei noch zu früh. Du legst sie sofort an.
Rune: Eiswelle, Gothic 1 Remake
Eiswelle (Hauptzauber)
120 Schaden je Treffer · Kreis 5 · 15 Mana

So wirkt sein Zauber

Schattenläufer

gegen Schattenläufer

4 Treffer · 120 Schaden je Treffer

Schattenläufer trifft dich mit 150 – du hältst 1 Treffer aus.

Troll

gegen Troll

20 Treffer · 50 Schaden je Treffer

Das kostet der Weg

200 Lernpunkte

Diesen Build im Build Helper öffnen

Rechnung bei Stufe 20, Schwierigkeit „Gothic“, Mana 55, Kreis 6, Hohe Wasserrobe, ohne Schmuck und Tränke.

Mit „Aufnahme in den Kreis des Wassers“ bekommst du
Wasserrobe Ansehen ↗

Andere Wassermagier-Builds

Spielweisen mit Lehrern und Waffen

Der Erzmagier des Wassers

Kreise, Mana, Eiszauber

Eiswelle: Schattenläufer in 4 Treffern (120 je Treffer) · im Build Helper

Das Banditen-Erbe

was du als Bandit mitnimmst

Die besten Tränke für den Wassermagier

Dauerhafte Werte und Heilung

Schlafplatz und Taverne im Neuen Lager

Deine Hütte und die Taverne

Dein Zuhause

„Shrike hat eine Hütte. Ich sollte ihm klar machen, dass es jetzt meine ist.“ Questlog „Ein Dach überm Kopf“

Die Hütte gehört dir mit der Quest Ein Dach überm Kopf (Kapitel 1).

Karte: Neues Lager, dein Zuhause Neues Lager

Die Taverne

Den Schlüssel zur Taverne trägt Silas.

Karte: Neues Lager, Taverne Neues Lager

Die wertvollsten Truhen im Neuen Lager

Inhalt, Schloss und Lösung

Hier findest du unter anderem Feuerschutzring
Truhe Nr. 62 Dietrich · 6 Platten
Hier findest du unter anderem Spruchrolle: Kugelblitz
Truhe Nr. 37 Dietrich · 5 Platten
Hier findest du unter anderem Elixier magischer Energie
Truhe Nr. 49 Dietrich · 6 Platten
Hier findest du unter anderem Spruchrolle: Kettenblitz
Truhe Nr. 35 Dietrich · 5 Platten

Andere Laufbahnen in Gothic 1 Remake

Welches Lager passt zu dir? Alle Laufbahnen im Vergleich

Häufige Fragen zum Wassermagier

Wie werde ich Wassermagier?

Erst Aufnahme in das Neue Lager bei Lares (Kapitel 1), dann Aufnahme bei den Söldnern bei Lee (Kapitel 3), dann Aufnahme in den Kreis des Wassers bei Saturas (Kapitel 3–4). Lee verlangt vorher Das Nest der Minecrawler und Der Orkfriedhof für das Sumpflager.

Ab welcher Stufe kann ich Wassermagier werden?

Lares nimmt dich ab Stufe 5 als Bandit auf (7.500 Erfahrung), Lee ab Stufe 10 als Söldner (27.500 Erfahrung).

Wie trete ich dem Neuen Lager bei?

Sprich Lares an: Mit Aufnahme in das Neue Lager (Kapitel 1) wirst du Bandit. Dafür zählen diese Aufgaben: Aus den Augen, Roscoe mit einer Spruchrolle „Besänftigen“ beruhigen – nur bevor du zum ersten Mal mit Lares sprichst, Ein Stück vom Kuchen, Stimmt etwas nicht? und Prüfung des Vertrauens.

Bis wann kann ich Wassermagier werden?

Aufnahme in den Kreis des Wassers bei Saturas ist eine Quest der Kapitel 3–4. Ob die Aufnahme danach noch geht, sagt der Spielcode nicht – die Aufnahme-Gespräche sind nicht dekodiert.

Wo schlafe ich im Neuen Lager?

Mit der Quest Ein Dach überm Kopf (Kapitel 1). Im Questlog heißt es: „Shrike hat eine Hütte. Ich sollte ihm klar machen, dass es jetzt meine ist.“

Warum bringt mir Xardas Sechster Kreis der Magie nicht bei?

Xardas lehrt den Sechsten Kreis der Magie erst, wenn du den Fünften Kreis der Magie kannst, und nur für Wassermagier.