Templer mit dem Rachestahl in der Templerrüstung, Gothic 1 Remake
Laufbahn Sumpflager

Templer werden: Zweihand, Stärke & Templerrüstung

So sieht dein Templer am Ende aus – und so kommst du dahin, Kapitel für Kapitel, mit allem, was zur Rolle passt.

„Das Sumpflager wirkt anders als die anderen Lager. Die Gurus sprechen vom Schläfer und versprechen Erleuchtung. Wenn ich diene und mich bewähre, kann ich dabei sein. Vielleicht ist es gefährlich, aber hier liegt Macht … eine andere Art von Macht.“

Questlog „Aufnahme in das Sumpflager“

Templer wirst du in zwei Schritten: Erst nimmt dich Cor Kalom als Novize ins Sumpflager auf (Kapitel 1), dann macht dich Cor Angar zum Templer (Kapitel 3).

Holzstege zwischen den Baumriesen des Sumpflagers, Gothic 1 Remake
Holzstege zwischen den Baumriesen des Sumpflagers

So wirst du Templer: dein Weg Kapitel für Kapitel

Jedes Kapitel gleich aufgebaut: erst dein Ziel (Stufe und Stand), dann was du tun musst, was du lernst, deine Ausrüstung – und was sich zusätzlich lohnt.

  1. Kapitel 1

    Novize werden

    Pflicht: Aufnahme in das Sumpflager · Rüstung: Novizenrüstung

    Dein Ziel in diesem Kapitel

    Stufe 5 (7.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Cor Kalom auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 700 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen.

    So stehst du dann da · Nur Einhand, pro Stufe 10 Lernpunkte

    Gerechnet ist erst Stärke bis 100, dann die Talente: Waffen verlangen einen Mindestwert in Stärke, darunter kannst du sie nicht führen. Die Talente unter „Das lernst du“ lernst du, sobald dafür Lernpunkte übrig sind.

    Stufe 5
    Kapitel 1–2 · Cor Kalom nimmt dich ab Stufe 5 auf
    Lernpunkte
    50 von 50 LP: Stärke 60
    Waffe
    Vollstrecker65 Schaden · bei Scorpio
    Wolf
    1 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    keinen Treffer vom Schattenläufer · 100 LE

    Das musst du tun

    Baal Kagan, Gothic 1 Remake
    Schritt 1 · Pflicht · Kapitel 1
    bei Baal Kagan, Novize

    Cor Kalom nimmt dich erst ab Stufe 5 auf (7.500 Erfahrung).

    Was für die Aufnahme zählt
    Wo du hinmusst

    Baal Kagan ist von 0 bis 7 Uhr am Lagerfeuer und ist von 7 bis 0 Uhr an einer Bank.

    Karte: Neues Lager, Baal Kagan Neues Lager

    Baal Kagan um 12 Uhr

    Weltkarte der Kolonie, Baal Kagan Weltkarte

    Baal Kagan auf der Weltkarte

    Die Aufgaben für die Aufnahme

    Baal Orun
    zählt für die Aufnahme

    Die Sumpfkrauternte

    Auftraggeber: Baal Orun

    Kapitel 1 · 100 XP

    Baal Orun gibt seine Stimme für die Aufnahme in die Bruderschaft.

    Baal Tondral
    zählt für die Aufnahme

    Neue Seelen für die Bruderschaft

    Auftraggeber: Baal Tondral

    Kapitel 1 · 500 XP

    Baal Tondrals Stimme für die Aufnahme ins Sumpflager.

    Deine Ausrüstung

    Novizenrüstung, Gothic 1 Remake Novizenrüstung aus „Aufnahme in das Sumpflager“ Klinge 5 · Stumpf 5 · Stich 0
    Vollstrecker, Gothic 1 Remake Vollstrecker 65 Schaden · Stärke 53 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)
    Schlachter, Gothic 1 Remake Schlachter 64 Schaden · Stärke 51 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)
    Gardistenhand, Gothic 1 Remake Gardistenhand 59 Schaden · Stärke 49 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)

    Die stärksten Einhandwaffen, die du mit der Mindeststufe dieses Kapitels (Stufe 5: Stärke 60) führen kannst und die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Fundorte und Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 1

    Theron

    Hoch hinaus

    Auftraggeber: Theron

    Kapitel 1 · 100 XP

    Theron bringt dir das Klettern bei (5 Lernpunkte).

  2. Kapitel 2

    Die Minecrawler und der Fokus

    Lernen: Stärke, Einhand, Sekret entnehmen

    Das lernst du

    Für andere Spielweisen zusätzlich

    Deine Ausrüstung

    Vollstrecker, Gothic 1 Remake Vollstrecker 65 Schaden · Stärke 53 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)
    Schlachter, Gothic 1 Remake Schlachter 64 Schaden · Stärke 51 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)
    Gardistenhand, Gothic 1 Remake Gardistenhand 59 Schaden · Stärke 49 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)

    Die stärksten Einhandwaffen, die du mit der Mindeststufe dieses Kapitels (Stufe 5: Stärke 60) führen kannst und die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Fundorte und Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 2

    Cor Kalom

    Das Nest der Minecrawler

    Auftraggeber: Cor Kalom

    Kapitel 2 · 2500 XP

    Cor Kalom

    Der verschwundene Lehrling

    Auftraggeber: Cor Kalom

    Kapitel 2 · 1000 XP

    Y'Berion

    Der Almanach

    Auftraggeber: Y'Berion

    Kapitel 2 · 2500 XP

    Y'Berion lässt dich wählen: 150 Erz, 3 Spruchrollen „Schlaf“ oder 5 Extrakte magischer Energie.

    Y'Berion

    Der Fokusstein

    Auftraggeber: Y'Berion

    Kapitel 2 · 750 XP

  3. Kapitel 3

    Templer werden

    Pflicht: Aufnahme bei den Templern · Lernen: Stärke, Zweihand · Rüstung: Templerrüstung

    Dein Ziel in diesem Kapitel

    Stufe 10 (27.500 Erfahrung) – ab Kapitel 3. Die Quests dieses Kapitels bringen zusammen 6.550 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen und früheren Kapiteln.

    So stehst du dann da · Nur Zweihand, pro Stufe 10 Lernpunkte

    Gerechnet ist erst Stärke bis 100, dann die Talente: Waffen verlangen einen Mindestwert in Stärke, darunter kannst du sie nicht führen. Die Talente unter „Das lernst du“ lernst du, sobald dafür Lernpunkte übrig sind.

    Stufe 10
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    100 von 100 LP: Stärke 100, Einhand 1
    Waffe
    Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
    Schattenläufer
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    keinen Treffer vom Schattenläufer · 160 LE
    Stufe 15
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    150 von 150 LP: Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 1
    Waffe
    Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
    Schattenläufer
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 220 LE
    Stufe 20
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    190 von 200 LP: Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2
    Waffe
    Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
    Schattenläufer
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 280 LE
    Stufe 25
    ab Kapitel 3
    Lernpunkte
    190 von 250 LP: Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2
    Waffe
    Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
    Schattenläufer
    4 Treffer, bis er liegt
    Hält aus
    1 Treffer vom Schattenläufer · 340 LE

    Das musst du tun

    Cor Angar, Gothic 1 Remake
    Schritt 2 · Pflicht · Kapitel 3
    bei Cor Angar, Anführer der Templer

    „Cor Angar hat mir die Asche des Meisters anvertraut. Er überlässt es mir, welchen Ort ich dafür wähle. Wenn es vollbracht ist, wird er mich in die Reihen der Templer aufnehmen.“

    Schritte
    1. Ich soll Y'Berions Asche verstreuen.
    2. Ich kann jetzt zu Cor Angar zurückkehren.
    Lehrt dich auf diesem Weg
    Zweihand 1–2 70 LP · 500 Erz Stärke 1 LP je Punkt
    Wo du hinmusst

    Cor Angar schläft von 0 bis 5:30 Uhr, ist von 5:30 bis 7 Uhr an einer Bank, hält von 7 bis 12:56 und von 13:56 bis 21:30 und von 22:30 bis 0 Uhr Wache und ist von 12:56 bis 13:56 und von 21:30 bis 22:30 Uhr an einem Stehplatz.

    Karte: Sumpflager, Cor Angar Sumpflager

    Cor Angar um 12 Uhr

    Weltkarte der Kolonie, Cor Angar Weltkarte

    Cor Angar auf der Weltkarte

    Ein Templer in Rüstung im Sumpflager, im Hintergrund Palmen und Baumriesen, Gothic 1 Remake
    Ein Templer in Rüstung im Sumpflager, im Hintergrund Palmen und Baumriesen

    Das lernst du

    Für andere Spielweisen zusätzlich

    Deine Ausrüstung

    Templerrüstung, Gothic 1 Remake Templerrüstung aus „Aufnahme bei den Templern“ Klinge 20 · Stumpf 20 · Stich 0
    Königsklinge, Gothic 1 Remake Königsklinge 74 Schaden · Stärke 59 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)
    Söldnerklinge, Gothic 1 Remake Söldnerklinge 73 Schaden · Stärke 58 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)
    Hüterklinge, Gothic 1 Remake Hüterklinge 71 Schaden · Stärke 56 Kaufen bei Scorpio (Altes Lager)

    Die stärksten Zweihandwaffen, die du mit der Mindeststufe dieses Kapitels (Stufe 5: Stärke 60) führen kannst und die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Fundorte und Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.

    Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 3

    Cor Angar

    Der Orkfriedhof

    Auftraggeber: Cor Angar

    Kapitel 3 · 2000 XP

    Zu Beginn zahlt Cor Angar auf Nachfrage („Klingt gefährlich. Was ist für mich drin?“) 70 Erz, sonst gibt er den Ring der Holzhaut.

    Lester

    Der Fokus in der Bergfestung

    Auftraggeber: Lester

    Kapitel 3 · 3500 XP

    Die Besitzurkunde gehört zur Quest „Besondere Stücke“.

    Darrion

    Schmiederivalen

    Auftraggeber: Darrion

    Kapitel 3 · 350 XP

    Darrion bringt dir bei, den Kriegshammer zu schmieden (hast du Stone eingeweiht, lehrt es Stone statt Darrion).

„Empfehlung“ heißt: so legen wir es nahe. Belegt ist, ab wann es geht – nicht, wann du es lernen musst.

Zum Nachschlagen

Alles Weitere für deinen Templer.

Zweihand, Runen oder beides?

Was jeder Weg an Lernpunkten kostet – pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.

  • Nur Zweihand 190 LP · ab Stufe 19
  • Nur Runen 170 LP · ab Stufe 17
  • Zweihand und Runen 360 LP · ab Stufe 36

Gerechnet mit dem Build Helper mit den Zielwerten des jeweiligen Wegs (Training auf 100, Talente auf Stufe 2, Kreise bis zum höchsten lehrbaren), ohne Schmuck und Tränke.

Lernpunkte und Erfahrung je Kapitel

Wie viel Stufe du in jedem Kapitel brauchst und wie viel davon dir die Quests dieser Seite schon bringen – den Rest holst du dir in Kämpfen.

Kapitel Lernpunkte für Talente Mindeststufe Erfahrung aus Quests Aus Kämpfen
Kapitel 1Novize werden keine neuenbis hier 0 LP – auf Stufe 5 bleiben 50 LP für Attribute Stufe 57.500 Erfahrung · Cor Kalom nimmt dich erst dann auf 700 6.800
Kapitel 2Die Minecrawler und der Fokus +30 LPEinhand 1, Einhand 2 · bis hier 30 LP – auf Stufe 5 bleiben 20 LP für Attribute Stufe 57.500 Erfahrung 7.500 nichts, die Quests reichen
Kapitel 3Templer werden +70 LPZweihand 1, Zweihand 2 · bis hier 100 LP – auf Stufe 10 bleiben 0 LP für Attribute Stufe 1027.500 Erfahrung 14.750 12.750

Lernpunkte zählen nur die Talente des Wegs mit festen Kosten; Attribute kosten je Punkt und nehmen, was übrig bleibt. Erfahrung aus Quests sind alle Quests dieser Seite bis zu diesem Kapitel zusammen – die Belohnung einer Aufnahmequest zählt erst ab dem nächsten Kapitel, sie kommt ja erst, wenn du die Stufe schon hast.

Alle Stufen im Überblick

Welcher Templer-Build trägt ab welcher Stufe? Dieselben Zahlen wie im Weg, für jede Stufe. Pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.

Nur Zweihand

Stufe Lernpunkte Zweihandwaffe Treffer bis er liegt Hält aus
Stufe 5Kapitel 1–2 · Cor Kalom nimmt dich ab Stufe 5 auf Stärke 6050 von 50 LP
Söldnerklinge 73 Schaden · Stärke 58 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 2 Treffer
  • Schattenläufer 8 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 5 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE
Stufe 10ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 1100 von 100 LP
Rachestahl 92 Schaden · Stärke 77 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 4 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 3 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE
Stufe 15ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 1150 von 150 LP
Rachestahl 92 Schaden · Stärke 77 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 4 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 3 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE
Stufe 20ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2190 von 200 LP
Rachestahl 92 Schaden · Stärke 77 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 4 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 3 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE
Stufe 25ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2190 von 250 LP
Rachestahl 92 Schaden · Stärke 77 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 4 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 3 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer340 LE

Nur Einhand

Stufe Lernpunkte Einhandwaffe Treffer bis er liegt Hält aus
Stufe 5Kapitel 1–2 · Cor Kalom nimmt dich ab Stufe 5 auf Stärke 6050 von 50 LP
Vollstrecker 65 Schaden · Stärke 53 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 2 Treffer
  • Schattenläufer 9 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 5 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE
Stufe 10ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 1100 von 100 LP
Vollstrecker 65 Schaden · Stärke 53 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 5 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 4 Treffer
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE
Stufe 15ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 2120 von 150 LP
Vollstrecker 65 Schaden · Stärke 53 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 5 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 4 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE
Stufe 20ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 2120 von 200 LP
Vollstrecker 65 Schaden · Stärke 53 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 5 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 4 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE
Stufe 25ab Kapitel 3 Stärke 100, Einhand 2120 von 250 LP
Vollstrecker 65 Schaden · Stärke 53 bei Scorpio
  • Wolf 1 Treffer
  • Minecrawler 1 Treffer
  • Schattenläufer 5 Treffer
  • Minecrawler-Krieger 4 Treffer
1 Treffer vom Schattenläufer340 LE

Gerechnet mit dem Build Helper auf „Gothic“, ohne Schmuck und Tränke: erst das Attribut bis 100, dann die Talente in der Reihenfolge des Kapitel-Wegs. Der Rechner kennt von Talenten nur die Kritchance – Kombos sind nicht dekodiert. „Treffer“ = Treffer bis zum Kill mit der genannten Waffe; die Gegner stehen in der Reihenfolge der Kapitel; grau = auf dieser Stufe trägt der Build noch nicht. Ab Stufe 10 rechnet die Tabelle mit der Templerrüstung und den Kreisen – eine Annahme, denn welche Stufe Cor Angar bei der Aufnahme verlangt, steht nicht im dekodierten Spielcode. Ein voller Durchgang lag in Kapitel 4 bei Stufe 20–28.

Templerrüstung verbessern: dein fertiger Templer im Detail

Kampfwerte, Schutz, Ausbaustufen, Build Helper

Der Templer holt mit dem Rachestahl zum Schlag aus, Gothic 1 Remake
Der Templer holt mit dem Rachestahl zum Schlag aus
Templerrüstung im Vollausbau, Gothic 1 Remake
Templerrüstung, Vollausbau
Vollausbau: Klinge 60 · Stumpf 60 · Stich 20 · Super-Armor 30
Rachestahl, Gothic 1 Remake
Rachestahl
92 Schaden · Stärke 77

So schlägt er zu

Schattenläufer

gegen Schattenläufer

4 Treffer · 112 Schaden je Treffer

Schattenläufer trifft dich mit 140 – du hältst 1 Treffer aus.

Troll

gegen Troll

24 Treffer · 42 Schaden je Treffer

Das kostet der Weg

190 Lernpunkte · 750 Erz Unterricht · 2470 Erz Rüstungsausbau

Diesen Build im Build Helper öffnen

Rechnung bei Stufe 20, Schwierigkeit „Gothic“, Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2, Templerrüstung im Vollausbau, ohne Schmuck und Tränke.

Mit „Aufnahme bei den Templern“ bekommst du
Templerrüstung Ansehen ↗
  • Templer-Rüstung, Brust schwer I

    Brust · schwer I · 1200 Erz

    Klinge +20 Stumpf +20 Stich +8 Super-Armor +10

  • Templer-Rüstung, Gürtel schwer I

    Gürtel · schwer I · 550 Erz

    Klinge +7 Stumpf +7 Stich +7 Super-Armor +5

  • Templer-Rüstung, Füße schwer I

    Füße · schwer I · 720 Erz

    Klinge +13 Stumpf +13 Stich +5 Super-Armor +5

Alle Ausbaustufen in der Kammer anprobieren

Andere Templer-Builds

Spielweisen mit Lehrern und Waffen

Der Zweihand-Templer

Stärke, große Äxte, vorne stehen

Barbarenfaust: Schattenläufer in 4 Treffern (118 je Treffer) · im Build Helper

Der Runen-Templer

Kreise bei Baal Cadar, Mana, Windzauber

Windfaust: Schattenläufer in 40 Treffern (10 je Treffer), gerechnet mit Mana 95, Kreis 4 · im Build Helper

Der Templer-Schmied

Einhand-Schmieden bei Huno, Zweihand-Schmieden bei Darrion

Die besten Tränke für den Templer

Dauerhafte Werte und Heilung

Die wertvollsten Truhen im Sumpflager

Inhalt, Schloss und Lösung

Hier findest du unter anderem Trank der Macht
Truhe Nr. 1 Dietrich · 6 Platten
Hier findest du unter anderem Ring der Erleuchtung
Y’Berions Truhe Dietrich · 5 Platten
Hier findest du unter anderem Ring der Läuterung
Cor Kaloms Truhe Dietrich · 6 Platten
Hier findest du unter anderem Stahl
Truhe Nr. 6 Dietrich · 6 Platten

Andere Laufbahnen in Gothic 1 Remake

Welches Lager passt zu dir? Alle Laufbahnen im Vergleich

Häufige Fragen zum Templer

Wie werde ich Templer?

Erst Aufnahme in das Sumpflager bei Baal Kagan (Kapitel 1), dann Aufnahme bei den Templern bei Cor Angar (Kapitel 3).

Wie trete ich dem Sumpflager bei?

Sprich Baal Kagan an: Mit Aufnahme in das Sumpflager (Kapitel 1) wirst du Novize. Dafür zählen diese Aufgaben: Die Sumpfkrauternte und Neue Seelen für die Bruderschaft.

Wer lehrt Zweihand im Sumpflager?

Cor Angar (Zweihand 1–2, 70 LP · 500 Erz). Cor Angar lehrt Zweihand erst, wenn du Einhand 2 kannst.

Bis wann kann ich Templer werden?

Aufnahme bei den Templern bei Cor Angar ist eine Quest des Kapitel 3. Ob die Aufnahme danach noch geht, sagt der Spielcode nicht – die Aufnahme-Gespräche sind nicht dekodiert.

Warum bringt mir Cor Angar Zweihand nicht bei?

Cor Angar lehrt Zweihand erst, wenn du Einhand 2 kannst, und nur für Mitglieder der Bruderschaft.