„Das Sumpflager wirkt anders als die anderen Lager. Die Gurus sprechen vom Schläfer und versprechen Erleuchtung. Wenn ich diene und mich bewähre, kann ich dabei sein. Vielleicht ist es gefährlich, aber hier liegt Macht … eine andere Art von Macht.“
Questlog „Aufnahme in das Sumpflager“
Templer wirst du in zwei Schritten: Erst nimmt dich Cor Kalom als Novize ins Sumpflager auf (Kapitel 1), dann macht dich Cor Angar zum Templer (Kapitel 3).
So wirst du Templer: dein Weg Kapitel für Kapitel
Jedes Kapitel gleich aufgebaut: erst dein Ziel (Stufe und Stand), dann was du tun musst, was du lernst, deine Ausrüstung – und was sich zusätzlich lohnt.
-
Kapitel 1 Novize werden
Pflicht: Aufnahme in das Sumpflager · Rüstung: Novizenrüstung
Dein Ziel in diesem Kapitel
Stufe 5 (7.500 Erfahrung) – erst dann nimmt dich Cor Kalom auf. Bis dahin bringen dir die Quests dieses Kapitels 700 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen.
So stehst du dann da · Nur Einhand, pro Stufe 10 Lernpunkte
Gerechnet ist erst Stärke bis 100, dann die Talente: Waffen verlangen einen Mindestwert in Stärke, darunter kannst du sie nicht führen. Die Talente unter „Das lernst du“ lernst du, sobald dafür Lernpunkte übrig sind.
- Stufe 5
- Kapitel 1–2 · Cor Kalom nimmt dich ab Stufe 5 auf
- Lernpunkte
- 50 von 50 LP: Stärke 60
- Waffe
- Vollstrecker65 Schaden · bei Scorpio
- Wolf
- 1 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- keinen Treffer vom Schattenläufer · 100 LE
Das musst du tun
Schritt 1 · Pflicht · Kapitel 1bei Baal Kagan, NovizeCor Kalom nimmt dich erst ab Stufe 5 auf (7.500 Erfahrung).
Was für die Aufnahme zähltWo du hinmusstBaal Kagan ist von 0 bis 7 Uhr am Lagerfeuer und ist von 7 bis 0 Uhr an einer Bank.
Neues Lager
Baal Kagan um 12 Uhr
Weltkarte
Baal Kagan auf der Weltkarte
Die Aufgaben für die Aufnahme
zählt für die AufnahmeAuftraggeber: Baal Orun
Kapitel 1 · 100 XP
Baal Orun gibt seine Stimme für die Aufnahme in die Bruderschaft.
zählt für die AufnahmeNeue Seelen für die Bruderschaft
Auftraggeber: Baal Tondral
Kapitel 1 · 500 XP
Baal Tondrals Stimme für die Aufnahme ins Sumpflager.
Deine Ausrüstung
Die stärksten Einhandwaffen, die du mit der Mindeststufe dieses Kapitels (Stufe 5: Stärke 60) führen kannst und die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Fundorte und Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 1
-
Kapitel 2 Die Minecrawler und der Fokus
Lernen: Stärke, Einhand, Sekret entnehmen
Das lernst du
-
Empfehlung
Stärke (+1 / +5)
bei
Gor Na Toth
1 LP je Punkt
-
Empfehlung
Einhand (Stufe 1)
bei
Gor Na Toth
10 LP · 50 Erz
-
Empfehlung
Einhand (Stufe 2)
bei
Gor Na Toth
20 LP · 200 Erz
-
Empfehlung
Sekret entnehmen (Stufe 1)
bei
Cor Angar
Für andere Spielweisen zusätzlich
-
Empfehlung
Erster Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
für den Runen-Templer
10 LP
-
Empfehlung
Zweiter Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
für den Runen-Templer
15 LP
Deine Ausrüstung
Die stärksten Einhandwaffen, die du mit der Mindeststufe dieses Kapitels (Stufe 5: Stärke 60) führen kannst und die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Fundorte und Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 2
Auftraggeber: Y'Berion
Kapitel 2 · 2500 XP
Y'Berion lässt dich wählen: 150 Erz, 3 Spruchrollen „Schlaf“ oder 5 Extrakte magischer Energie.
-
Empfehlung
Stärke (+1 / +5)
bei
-
Kapitel 3 Templer werden
Pflicht: Aufnahme bei den Templern · Lernen: Stärke, Zweihand · Rüstung: Templerrüstung
Dein Ziel in diesem Kapitel
Stufe 10 (27.500 Erfahrung) – ab Kapitel 3. Die Quests dieses Kapitels bringen zusammen 6.550 Erfahrung, dazu kommt die aus Kämpfen und früheren Kapiteln.
So stehst du dann da · Nur Zweihand, pro Stufe 10 Lernpunkte
Gerechnet ist erst Stärke bis 100, dann die Talente: Waffen verlangen einen Mindestwert in Stärke, darunter kannst du sie nicht führen. Die Talente unter „Das lernst du“ lernst du, sobald dafür Lernpunkte übrig sind.
- Stufe 10
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 100 von 100 LP: Stärke 100, Einhand 1
- Waffe
- Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
- Schattenläufer
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- keinen Treffer vom Schattenläufer · 160 LE
- Stufe 15
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 150 von 150 LP: Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 1
- Waffe
- Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
- Schattenläufer
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 220 LE
- Stufe 20
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 190 von 200 LP: Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2
- Waffe
- Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
- Schattenläufer
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 280 LE
- Stufe 25
- ab Kapitel 3
- Lernpunkte
- 190 von 250 LP: Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2
- Waffe
- Rachestahl92 Schaden · bei Scorpio
- Schattenläufer
- 4 Treffer, bis er liegt
- Hält aus
- 1 Treffer vom Schattenläufer · 340 LE
Das musst du tun
Schritt 2 · Pflicht · Kapitel 3bei Cor Angar, Anführer der Templer„Cor Angar hat mir die Asche des Meisters anvertraut. Er überlässt es mir, welchen Ort ich dafür wähle. Wenn es vollbracht ist, wird er mich in die Reihen der Templer aufnehmen.“
Schritte- Ich soll Y'Berions Asche verstreuen.
- Ich kann jetzt zu Cor Angar zurückkehren.
Lehrt dich auf diesem WegZweihand 1–2 70 LP · 500 Erz Stärke 1 LP je PunktWo du hinmusstCor Angar schläft von 0 bis 5:30 Uhr, ist von 5:30 bis 7 Uhr an einer Bank, hält von 7 bis 12:56 und von 13:56 bis 21:30 und von 22:30 bis 0 Uhr Wache und ist von 12:56 bis 13:56 und von 21:30 bis 22:30 Uhr an einem Stehplatz.
Sumpflager
Cor Angar um 12 Uhr
Weltkarte
Cor Angar auf der Weltkarte
Ein Templer in Rüstung im Sumpflager, im Hintergrund Palmen und Baumriesen Das lernst du
-
Empfehlung
Stärke (+1 / +5)
bei
Cor Angar
1 LP je Punkt
-
Empfehlung
Zweihand (Stufe 1)
bei
Cor Angar
30 LP · 200 Erz
-
Empfehlung
Zweihand (Stufe 2)
bei
Cor Angar
40 LP · 300 Erz
Für andere Spielweisen zusätzlich
-
Empfehlung
Einhand-Schmieden (Stufe 1)
bei
Huno
für den Templer-Schmied
10 LP · 50 Erz
-
Empfehlung
Zweihand-Schmieden (Stufe 2)
bei
Darrion
für den Templer-Schmied
15 LP · 150 Erz
-
Empfehlung
Dritter Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
für den Runen-Templer
20 LP
-
Empfehlung
Vierter Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
für den Runen-Templer
25 LP
Deine Ausrüstung
Die stärksten Zweihandwaffen, die du mit der Mindeststufe dieses Kapitels (Stufe 5: Stärke 60) führen kannst und die ein Händler in diesem Kapitel sicher verkauft. Fundorte und Truhen zählen hier nicht – für sie steht in den Spieldaten kein Kapitel.
Lohnt sich zusätzlich in Kapitel 3
Auftraggeber: Cor Angar
Kapitel 3 · 2000 XP
Zu Beginn zahlt Cor Angar auf Nachfrage („Klingt gefährlich. Was ist für mich drin?“) 70 Erz, sonst gibt er den Ring der Holzhaut.
Auftraggeber: Darrion
Kapitel 3 · 350 XP
Darrion bringt dir bei, den Kriegshammer zu schmieden (hast du Stone eingeweiht, lehrt es Stone statt Darrion).
„Empfehlung“ heißt: so legen wir es nahe. Belegt ist, ab wann es geht – nicht, wann du es lernen musst.
Zum Nachschlagen
Alles Weitere für deinen Templer.
Zweihand, Runen oder beides?
Was jeder Weg an Lernpunkten kostet – pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.
- Nur Zweihand 190 LP · ab Stufe 19
- Nur Runen 170 LP · ab Stufe 17
- Zweihand und Runen 360 LP · ab Stufe 36
Gerechnet mit dem Build Helper mit den Zielwerten des jeweiligen Wegs (Training auf 100, Talente auf Stufe 2, Kreise bis zum höchsten lehrbaren), ohne Schmuck und Tränke.
Lernpunkte und Erfahrung je Kapitel
Wie viel Stufe du in jedem Kapitel brauchst und wie viel davon dir die Quests dieser Seite schon bringen – den Rest holst du dir in Kämpfen.
| Kapitel | Lernpunkte für Talente | Mindeststufe | Erfahrung aus Quests | Aus Kämpfen |
|---|---|---|---|---|
| Kapitel 1Novize werden | keine neuenbis hier 0 LP – auf Stufe 5 bleiben 50 LP für Attribute | Stufe 57.500 Erfahrung · Cor Kalom nimmt dich erst dann auf | 700 | 6.800 |
| Kapitel 2Die Minecrawler und der Fokus | +30 LPEinhand 1, Einhand 2 · bis hier 30 LP – auf Stufe 5 bleiben 20 LP für Attribute | Stufe 57.500 Erfahrung | 7.500 | nichts, die Quests reichen |
| Kapitel 3Templer werden | +70 LPZweihand 1, Zweihand 2 · bis hier 100 LP – auf Stufe 10 bleiben 0 LP für Attribute | Stufe 1027.500 Erfahrung | 14.750 | 12.750 |
Lernpunkte zählen nur die Talente des Wegs mit festen Kosten; Attribute kosten je Punkt und nehmen, was übrig bleibt. Erfahrung aus Quests sind alle Quests dieser Seite bis zu diesem Kapitel zusammen – die Belohnung einer Aufnahmequest zählt erst ab dem nächsten Kapitel, sie kommt ja erst, wenn du die Stufe schon hast.
Alle Stufen im Überblick
Welcher Templer-Build trägt ab welcher Stufe? Dieselben Zahlen wie im Weg, für jede Stufe. Pro Stufe bekommst du 10 Lernpunkte.
- Kapitel 1: Wolf 80 LE
- Kapitel 2: Minecrawler 90 LE
- Kapitel 3: Schattenläufer 400 LE
- Kapitel 4: Minecrawler-Krieger 350 LE
Nur Zweihand
| Stufe | Lernpunkte | Zweihandwaffe | Treffer bis er liegt | Hält aus |
|---|---|---|---|---|
| Stufe 5Kapitel 1–2 · Cor Kalom nimmt dich ab Stufe 5 auf | Stärke 6050 von 50 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE | |
| Stufe 10ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 1100 von 100 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE | |
| Stufe 15ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 1150 von 150 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE | |
| Stufe 20ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2190 von 200 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE | |
| Stufe 25ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2190 von 250 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer340 LE |
Nur Einhand
| Stufe | Lernpunkte | Einhandwaffe | Treffer bis er liegt | Hält aus |
|---|---|---|---|---|
| Stufe 5Kapitel 1–2 · Cor Kalom nimmt dich ab Stufe 5 auf | Stärke 6050 von 50 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer100 LE | |
| Stufe 10ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 1100 von 100 LP |
|
keinen Treffer vom Schattenläufer160 LE | |
| Stufe 15ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 2120 von 150 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer220 LE | |
| Stufe 20ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 2120 von 200 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer280 LE | |
| Stufe 25ab Kapitel 3 | Stärke 100, Einhand 2120 von 250 LP |
|
1 Treffer vom Schattenläufer340 LE |
Gerechnet mit dem Build Helper auf „Gothic“, ohne Schmuck und Tränke: erst das Attribut bis 100, dann die Talente in der Reihenfolge des Kapitel-Wegs. Der Rechner kennt von Talenten nur die Kritchance – Kombos sind nicht dekodiert. „Treffer“ = Treffer bis zum Kill mit der genannten Waffe; die Gegner stehen in der Reihenfolge der Kapitel; grau = auf dieser Stufe trägt der Build noch nicht. Ab Stufe 10 rechnet die Tabelle mit der Templerrüstung und den Kreisen – eine Annahme, denn welche Stufe Cor Angar bei der Aufnahme verlangt, steht nicht im dekodierten Spielcode. Ein voller Durchgang lag in Kapitel 4 bei Stufe 20–28.
Templerrüstung verbessern: dein fertiger Templer im Detail
Kampfwerte, Schutz, Ausbaustufen, Build Helper
Vollausbau: Klinge 60 · Stumpf 60 · Stich 20 · Super-Armor 30
92 Schaden · Stärke 77
So schlägt er zu
gegen Schattenläufer
4 Treffer · 112 Schaden je Treffer
Schattenläufer trifft dich mit 140 – du hältst 1 Treffer aus.
gegen Troll
24 Treffer · 42 Schaden je Treffer
Das kostet der Weg
190 Lernpunkte · 750 Erz Unterricht · 2470 Erz Rüstungsausbau
Diesen Build im Build Helper öffnen
Rechnung bei Stufe 20, Schwierigkeit „Gothic“, Stärke 100, Einhand 2, Zweihand 2, Templerrüstung im Vollausbau, ohne Schmuck und Tränke.
-
Brust · schwer I · 1200 Erz
Klinge +20 Stumpf +20 Stich +8 Super-Armor +10
-
Gürtel · schwer I · 550 Erz
Klinge +7 Stumpf +7 Stich +7 Super-Armor +5
-
Füße · schwer I · 720 Erz
Klinge +13 Stumpf +13 Stich +5 Super-Armor +5
Andere Templer-Builds
Spielweisen mit Lehrern und Waffen
Der Zweihand-Templer
Stärke, große Äxte, vorne stehen
-
Einhand 1–2
bei
Gor Na Toth
30 LP · 250 Erz
-
Zweihand 1–2
bei
Cor Angar
70 LP · 500 Erz
-
Stärke
bei
Cor Angar
1 LP je Punkt
Barbarenfaust: Schattenläufer in 4 Treffern (118 je Treffer) · im Build Helper
Der Runen-Templer
Kreise bei Baal Cadar, Mana, Windzauber
-
Erster Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
10 LP
-
Zweiter Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
15 LP
-
Dritter Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
20 LP
-
Vierter Kreis der Magie
bei
Baal Cadar
25 LP
-
Maximales Mana
bei
Baal Cadar
1 LP je Punkt
-
Inskribieren
bei
Baal Cadar
10 LP · 100 Erz
Windfaust: Schattenläufer in 40 Treffern (10 je Treffer), gerechnet mit Mana 95, Kreis 4 · im Build Helper
Der Templer-Schmied
Einhand-Schmieden bei Huno, Zweihand-Schmieden bei Darrion
-
Einhand-Schmieden
bei
Huno
10 LP · 50 Erz
-
Zweihand-Schmieden
bei
Darrion
15 LP · 150 Erz
Die besten Tränke für den Templer
Dauerhafte Werte und Heilung
Die wertvollsten Truhen im Sumpflager
Inhalt, Schloss und Lösung
- Ring der Erleuchtung
- Elixier magischer Energie
- Extrakt heilender Kraft ×2
- Traumruf ×3
- Schwarzer Weiser ×2
- Gebratenes Fleisch ×2
- und 1 weitere
- Ring der Läuterung
- Spruchrolle: Pyrokinese
- Traumruf ×2
- Schwefel ×3
- Dunkelkraut ×3
- Statue
- und 1 weitere
- Axt
- Stahl ×2
- Eichenholz ×3
- Lederstreifen ×3
- Eisen ×3
- Weidenholz ×4
- und 1 weitere
Andere Laufbahnen in Gothic 1 Remake
Häufige Fragen zum Templer
Wie werde ich Templer?
Erst Aufnahme in das Sumpflager bei Baal Kagan (Kapitel 1), dann Aufnahme bei den Templern bei Cor Angar (Kapitel 3).
Wie trete ich dem Sumpflager bei?
Sprich Baal Kagan an: Mit Aufnahme in das Sumpflager (Kapitel 1) wirst du Novize. Dafür zählen diese Aufgaben: Die Sumpfkrauternte und Neue Seelen für die Bruderschaft.
Wer lehrt Zweihand im Sumpflager?
Cor Angar (Zweihand 1–2, 70 LP · 500 Erz). Cor Angar lehrt Zweihand erst, wenn du Einhand 2 kannst.
Bis wann kann ich Templer werden?
Aufnahme bei den Templern bei Cor Angar ist eine Quest des Kapitel 3. Ob die Aufnahme danach noch geht, sagt der Spielcode nicht – die Aufnahme-Gespräche sind nicht dekodiert.
Warum bringt mir Cor Angar Zweihand nicht bei?
Cor Angar lehrt Zweihand erst, wenn du Einhand 2 kannst, und nur für Mitglieder der Bruderschaft.