Kapitel 2 in Gothic 1 Remake

Was sich in Kapitel 2 ändert: Quests, NPCs mit neuem Aufenthaltsort, neue und verschwindende Gegner, neue Waffen.

Quests in Kapitel 2 25

Neue Aufenthaltsorte 6

NPCs, die ab Kapitel 2 an einem anderen Ort stehen.

NPC Ab jetzt
Cor Angar Sumpflager — Ab Kapitel 2: Nach der Anrufung, in Y'Berions Kammer
Cor Kalom Sumpflager — Ab Kapitel 2: Nach der Anrufung, in Y'Berions Kammer
Diego Kolonie — Ab Kapitel 2: Treffen der vier Freunde
Gorn Kolonie — Ab Kapitel 2: Treffen der vier Freunde
Milten Kolonie — Ab Kapitel 2: Treffen der vier Freunde
Orry Kolonie — Ab Kapitel 2: Vor der verlassenen Mine

Neue Gegner ab Kapitel 2 11

Kreatur Vorkommen Gebiete
Scavenger 21 Altes Lager, Kolonie, Neues Lager
Blutfliege 13 Neues Lager, Kolonie, Sumpflager
Molerat 12 Altes Lager, Kolonie, Sumpflager, Neues Lager
Wolf 9 Kolonie
Waran 8 Kolonie, Neues Lager
Beißer 6 Kolonie, Ork-Enklave
Goblin 5 Kolonie, Neues Lager
Orkhund 4 Kolonie, Ork-Enklave
Lurker 3 Kolonie
Snapper 3 Kolonie
Feuerwaran 2 Ork-Enklave, Kolonie

Neue Waffen ab Kapitel 2 20

Waffe Art Schaden Benötigt
Windbrecher Bogen 60 45 Geschick
Wolfsfetzer Bogen 56 43 Geschick
Breitschwert Schwert 55 45 Stärke
Prankenhieb Schwert 55 45 Stärke
Silas' Axt Axt 55 45 Stärke
Knochenbrecher Axt 54 44 Stärke
Schädelspalter Axt 53 43 Stärke
Eichenbogen Bogen 52 40 Geschick
Götterhammer Stumpfe Waffe 52 44 Stärke
Kriegshammer Stumpfe Waffe 51 43 Stärke
Krush Pach — 50 42 Stärke
Orkhammer Stumpfe Waffe 50 42 Stärke
Todbringer Schwert 48 38 Stärke
Weidenbogen Bogen 48 38 Geschick
Siegbringer Schwert 46 36 Stärke
Krush Varrok — 45 37 Stärke
Rostiges Bastardschwert Schwert 45 35 Stärke
Hassbringer Schwert 44 34 Stärke
Heckenbogen Bogen 44 34 Geschick
Furchtbringer Schwert 42 32 Stärke