Gothic 1 Remake: Schlösser knacken
Ein Schloss in Gothic 1 Remake besteht aus mehreren Platten – meist vier bis sieben – mit je einem Stift. Bewegst du eine Platte, laufen andere mit: in dieselbe oder in die entgegengesetzte Richtung. Offen ist das Schloss, wenn alle Stifte in der Mitte stehen. Der Truhenknacker rechnet aus, in welcher Reihenfolge du die Platten bewegst.
So benutzt du den Truhenknacker
- Platten zählen. Zähle die Platten deines Schlosses und stelle die Anzahl ein. Die unterste Reihe ist P1; von dort zählst du nach oben.
- Positionen übertragen. Tippe im Werkzeug auf das Loch, in dem der Stift der jeweiligen Platte steht. Übernimm nach dem Prüfen der Verbindungen die dann aktuelle Stellung.
- Verbindungen markieren. Bewege eine Platte im Spiel. Trage unter „Verbindungen“ in ihrer Zeile ein, welche anderen Platten mitlaufen: „Gleich“ oder „Gegen“. Die Spalte bezeichnet die mitbewegte Platte.
- Knacken. Drück "Schloss knacken" und spiel die Züge Schritt für Schritt am Schloss nach.
Beispiel: Scattys Schloss in drei Zügen
Diese schematischen Bilder verwenden die fünf Platten und Kopplungen von Scattys Truhe. Die Startstellung ist zum Üben gewählt.
Dein Schloss kann anders stehen. Übernimm immer deine aktuellen Positionen und prüfe die Kopplungen bei deinem Lernstand. Die drei Züge gelten nur für dieses Beispiel.
1 · Startstellung übertragen
Stelle fünf Platten ein. Von unten nach oben: P1 = −1, P2 = 0, P3 = +1, P4 = −1, P5 = −2. Die Mitte ist 0.
2 · Verbindungen eintragen
Die Zeile ist die bewegte Platte, die Spalte die mitbewegte. P1 bewegt P4 gleich; P2 bewegt P5 gleich; P3 bewegt P5 gegen. P4 bewegt P2 gleich sowie P3 und P5 gegen. P5 bewegt nur sich selbst.
3 · Züge der Reihe nach ausführen
Drücke „Schloss knacken“. Für dieses Beispiel: P1 einmal links, P5 einmal links, P3 einmal rechts. Die Richtung bezieht sich auf die Bewegung der Platte. Danach stehen alle Stifte auf 0.
Häufige Fragen
Warum klappt eine Klickfolge aus dem Internet bei mir nicht?
Eine Zugfolge passt nur zur eingetragenen Startstellung und zu den eingestellten Kopplungen. Übernimm deine aktuelle Stellung und prüfe, welche Platten bei deinem Lernstand tatsächlich mitlaufen. Lass die Züge danach neu berechnen.
Was bedeuten „Gleich“ und „Gegen“?
Gleich: Die gekoppelte Platte läuft in dieselbe Richtung mit. Gegen: Sie läuft in die entgegengesetzte Richtung. Welche Platte womit gekoppelt ist, siehst du, wenn du im Spiel eine Platte bewegst und auf die anderen achtest.
Warum reagiert eine Kopplung bei mir nicht?
Mit höherem Schlösserknacken können Kopplungen wegfallen. Streiche im Truhenknacker die Zellen, die bei dir nicht reagieren. Übernimm die aktuelle Stellung und berechne die Zugfolge neu.
Schlösserknacken lernen: Lehrer und Kosten
Warum bricht mein Dietrich ab?
Ein Zug gegen eine Kante belastet den Dietrich und kann ihn brechen. Der Truhenknacker vermeidet solche Züge für die eingetragene Stellung und Kopplung. Halte die angezeigte Reihenfolge ein.
Muss ich die Kopplungen selbst herausfinden?
Nicht immer. Für 340 Schlösser kennt der Atlas die Kopplungen schon. Lade sie aus der Liste der Truhen und Türen und trage deine aktuelle Startstellung ein. Prüfe, ob im Spiel Kopplungen weggefallen sind.
Wo bekomme ich Dietriche?
Dietriche verkaufen Alberto, Cipher, Dexter, Fisk und 9 weitere.
Wo lerne ich Schlösserknacken?
Schlösserknacken lehren Wedge und Fingers. Mit höherer Stufe fallen Kopplungen weg, das Schloss wird leichter.
Schlösserknacken lernen: Lehrer und Kosten
Schlosslösungen nach Gegend
Inhalt, Schloss und Kopplungen jeder Truhe – nach Gegend sortiert. Die Lösung lädst du mit einem Klick in den Truhenknacker.
- Altes Lager (152 Truhen)
- Neues Lager (70 Truhen)
- Sumpflager (21 Truhen)
- Alte Mine (12 Truhen)
- Freie Mine (5 Truhen)
- Verlassene Mine (6 Truhen)
- Banditenlager (24 Truhen)
- Banditenhöhlen (11 Truhen)
- Xardas' Turm (6 Truhen)
- Trollschlucht (1 Truhe)
- Ork-Enklave (8 Truhen)
- Tempel des Schläfers (13 Truhen)
- Kolonie (118 Truhen)
Gesuchte Schlösser
Die Truhen, nach denen am häufigsten gefragt wird – mit Inhalt, Schloss und Kopplungen.